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"Rain" angespielt: Unsichtbarer Held, unsichtbare Monster

Konrad Lischka
Konrad Lischka
3 minuten gelesen
"Rain" angespielt: Unsichtbarer Held, unsichtbare Monster

“Rain” ist ein eigenartiges Spiel: Den Helden sieht man nur im Regen und nur als Umriss. Zu Klaviermusik von Debussy flieht man in einer verlassenen Stadt vor namenlosen Bestien. Trotzdem unterhält es auf eine Weise, die noch lange nachklingt.

Spiegel Online, 20.10.2013

Ich habe meinen Helden aus den Augen verloren. Eben sprang der kleine Junge noch durch die vom Mondschein beleuchtete, leere Stadt im Playstation-Spiel “Rain”, und jetzt ist er weg. Das passiert häufiger in “Rain”, denn der Held ist unsichtbar. Der kleine, namenlose Junge hat sich in eine unheimliche – vielleicht von Fieberträumen geformte – Stadt verirrt. Im fahlen Licht läuft er durch Gassen, nur im Regen sieht man seinen Umriss. Steuert man den Helden ins Trockene, etwa unter einen Bogengang, ist er unsichtbar. Verliert man die Orientierung, muss man so lange hin- und herlaufen, bis der Kleine etwas umstößt oder anrempelt.

Debussy und Mondschein

Aus dieser interessanten Idee haben die Entwickler von “Rain” ein ganzes Spiel gemacht, einen günstigen Download-Titel für die Playstation 3. In zweieinhalb Stunden habe ich die ersten drei von acht Kapiteln durchgespielt. “Rain” ist ein im positiven Sinne eigenartiges Spiel, man sieht und hört keine Genreversatzstücke. Sound und Grafik bilden ein eigenständiges Gesamtkunstwerk wie in “Journey” oder “Limbo“. Die Titelmusik, Claude Debussys träumerisch-trauriges Klavierstück “Clair de Lune”, passt gut zur nächtlichen und einsamen Stadtlandschaft.

Das große Kunststück der Designer ist es, dass man immer wieder das vage Gefühl hat, etwas in diesem Spiel zu kennen. Konkretisieren lässt sich das nie, die Verweise sind nicht explizit. Es ist nur ein Gefühl, ähnlich wie in einem Traum. Die namenlose Stadt erinnert an das Paris im Film “Hugo Cabret” – Kopfsteingässchen, eng zusammenstehende Häuser, Markisen und verschnörkelte Geländer. Es könnte auch die namensgebende Metropole aus dem Film “Dark City” sein. Ähnlich ist es mit den Monstern in der Stadt von “Rain”: Der kleine Junge flieht vor hunde- und dinosaurierartigen Bestien, die wie er unsichtbar sind und nur im Regen erscheinen. Er ist nahezu allein in dieser Stadt, nur ein Mädchen sieht er immer wieder, versucht sie zu erreichen (wie in “Ico“) – doch sie flieht wie er vor den Verfolgern.

Gameplay: gute Ideen, nicht immer gut umgesetzt

Mit einem unsichtbaren Helden lassen sich bekannte Spielmechanismen komplett umdrehen. In “Rain” muss er eben nicht immer schnell vor den Verfolgern weglaufen. Manchmal ist es besser, ganz still im Trockenen stehen zu bleiben und sich so direkt vor den Augen der Verfolger zu verstecken.

In jedem Spielabschnitt probieren die Gestalter eine neue Variation der so entstehenden Möglichkeiten aus: Man muss sich Regenschutz verschaffen, ihm hinterherlaufen, den Matsch von den Füßen waschen und so weiter. Das Gameplay ist minimalistisch: Es gibt in jedem Abschnitt eine Lösung und man muss – zumindest in den ersten drei Kapiteln – nie außerhalb des gerade zu sehenden Ausschnitts der Spielwelt nach dieser Lösung suchen. Man klettert, kriecht, rennt, versteckt sich, lenkt Monster mit Geräuschen ab, lässt sie in Wände krachen, um den Weg frei zu machen, oder schiebt Kisten als Kletterhilfen zurecht, manchmal unter Zeitdruck der herannahenden Bestien. Es gibt kein Kampfsystem: Entkommt man den Bestien nicht, stirbt der Held.

Dieses minimalistische Design ist elegant, aber man wird “Rain” gewiss nicht mehrmals mit demselben Genuss spielen. Und die Mechanik vieler Rätsel erinnert dann doch an Vorbilder wie “Ico” – das ist nicht so innovativ wie die Grafik, aber gut umgesetzt. An einigen Stellen leidet das Gameplay allerdings unter kleinen Patzern bei der Umsetzung: So ist einmal die Perspektive so schlecht gewählt, dass man die entscheidende Distanz für einen Sprung nicht richtig einschätzen kann, ein anderes Mal ist nur in einer ganz bestimmten Distanz zu einem Gegenstand eine lebenswichtige Aktion möglich.

Fühlen ohne Sehen

Eine große Leistung ist es, dass “Rain” den Spieler berührt. Das ist außerordentlich schwierig, wenn man den Helden die meisten Zeit gar nicht und sonst nur schemenhaft sieht. Wie schafft man eine emotionale Reaktion ohne Figuren? Die Designer von “Rain” schaffen eine melancholisch-träumerische Stimmung durch das Plätschern des Regens, die Klavier- und Akkordeonmusik, das Mondlicht an diesem verlorenen Ort. Man sieht, hört und fühlt “Rain” auch am nächsten Tag bei der Erinnerung an den vorigen Spielabend. “Rain” versetzt Spieler in eine bestimmte Stimmung, ähnlich wie in “Journey” ist das aber losgelöst vom Empfinden für konkrete Figuren.

Das ist eine Lehre von “Rain”: Spiele bewegen auch mit rudimentärem Plot, mit einer Leerstelle als Figur. “Rain” ist da bildender Kunst näher als einer Erzählung. “Rain” ist nicht perfekt, aber ein außerordentliches Experiment in der Spielgeschichte. Ich werde es durchspielen.

 


Rain” von Sony Computer Entertainment für Playstation 3, 12,99 Euro

Blog

Konrad Lischka

Projektmanagement, Kommunikations- und Politikberatung für gemeinnützige Organisationen und öffentliche Verwaltung. Privat: Bloggen über Software und Gesellschaft. Studien, Vorträge + Ehrenamt.
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