Schöne Spiele, falsche Freunde

Beitrag in: Rötzer, Florian (Hrsg.): Virtuelle Welten - reale Gewalt, dpunkt Verlag, 2002

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Theorie und Praxis des Kriegs in Computerspielen

Zwei Traditionslinien des Computerspiels bestimmen noch heute, wie Krieg als abstraktes Konzept in manchen Spielen behandelt und wie Krieg in anderen ganz einfach gespielt wird. Noch bevor es Computer gab, wurde schon – freilich mit ganz anderer Soft- und Hardware – das Konzept heutiger Strategiespiele erprobt. Und zwar an einem Ort, den man den militärisch-universitären Komplex nennen könnte. Zur gleichen Zeit wurden die Gesetze, denen heute noch Actionspiele zu folgen scheinen, an einem ganz anderen Ort formuliert, den Vergnügungsparks und so genannten Arcades.

a) Der militärisch-universitäre Komplex
Zu den heute vielleicht bekanntesten Vertretern des Computerspiels im militärisch-universitären Komplex zählt Michael Zyda. Je besser kommerzielle Computerspiele wurden, desto weniger Freude hatte er wohl an ihnen. Der Informatikprofessor leitet das Forschungsinstitut für „Modeling, Virtual Environments and Simulation“ (Moves) an der „Naval Postgraduate School“ der US-Marine. Hier sollen Ausbildung und Training um Konzepte wie virtuelle Realität, künstliche Intelligenz und vernetztes Spiel bereichert werden. Mitte der neunziger Jahre zog Zyda in einem Interview das provokante Fazit: „Das Verteidigungsministerium hat Millionen ausgegeben und reicht immer noch nicht an SimCity heran.“ Wohl deshalb hat das Moves-Institut Anfang Juli 2002 zwei eigene Spiele – das Rollenspiel „Soldiers“ und den Ego-Shooter „Operations“ auf der technologischen Basis des kommerziellen Spiels „Unreal“ – vorgestellt. Damit sollen Rekruten geworben und ganz normale Menschen unerhalten werden. 1,2 Millionen CDs sollen kostenlos verteilt werden, außerdem kann das Spiel kostenlos aus dem Internet geladen werden.
Bereits seit 1999 finanziert die US-Armee einen Sonderforschungsbereich der „University of Southern California“ mit dem schönen Namen „Institute for Creative Technologies“. Dort werden zusammen mit Firmen wie Sony oder Electronic Arts sowohl kommerzielle Spiele als auch militärische Simulatoren entwickelt. An Zydas Institut arbeiten 25 Designer kommerzieller Spiele an Simulationen zur Terrorbekämpfung. Wirklich überraschen kann diese vermeintlich neue, hoch aktuelle Entwicklung trotz Zydas markiger Sprüche nicht. Denn die Verbindung zwischen Militär und Spielindustrie reicht Jahrzehnte zurück.
1931 kaufte die US-Marine ihren ersten Flugsimulator. Der amerikanische Entwickler Edward Link hatte das rein mechanische Gerät bereits 1929 entworfen. Doch bevor ihm mit seiner Erfindung der Durchbruch beim Militär gelang – im Zweiten Weltkrieg verkaufte Link mehr als 10000 Simulatoren an 35 Nationen -, standen die meisten „Link Trainer“ in Vergnügungsparks. Bereits hier konvergieren die beiden Traditionslinien des Computerspiels: Vergnügungsparks und der militärisch-universitäre Komplex arbeiteten bei bestimmten Spielkonzepten wie Flug- und Schießsimulationen in den sogenannten „virtuellen Realitäten“ gut zusammen.
Eine lange Zeit exklusive Domäne des Militärs war hingegen die taktische und strategische Simulation. Und das, noch bevor Spiel und Computertechnik zusammenfanden. Noch bevor es überhaupt Computer gab, spielten Militärstrategen schon. Ab 1824 trainierten Offiziere der preußischen Armee mit dem so genannten Kriegsspiel. Sandflächen, später topografische Karten simulierten das Terrain, Holzklötze und Metallfiguren die Einheiten. Ein Regelbuch und bald auch Schiedsrichter waren die eigentliche Spielsoftware.
Die Tradtion und Bedeutung dieser Kriegsspiele haben bereits ausführlich der deutsche Offizier Klaus Niemeyer in seinem Bericht „La préparation des décisions de défense par la simulation des batailles et des jeux de guerre“ für die französische „Fondation pour les Etudes de défense nationale“ von 1992 und der Medienwissenschaftler Claus Pias in seinem in diesem Jahr erscheinenden Buch „ComputerSpieleWelten“ beschrieben. Laut Niemeyer wurde im Ersten Weltkrieg die Schlacht bei Tannenberg und im Zweiten die Ardennenoffensive in Kriegsspielen vorbereitet. Pias schreibt, dass der Schlieffen-Plan, der deutsche Einmarsch in Polen, in Japan gar am „Naval War College“ 1940 elf Tage lang der Angriff auf Pearl Harbour in Kriegsspielen erprobt wurde.
Das Problem bei dieser alten, bis in die sechziger Jahre benutzten Form des Kriegsspiels war die Geschwindigkeit: Da die Konsequenzen der Spielerhandlungen von Menschen berechnet werden mussten, waren meist nur ein oder zwei Spielzüge jeder Partei pro Tag möglich. In den fünfziger und sechziger Jahren bezogen in den Vereinigten Staaten sowohl Marine als auch Armee und Luftwaffe, Computer in ihre Kriegsspiele ein. Ein Beispiel ist der „Navy Electronic Warfare Simulator”, der 1958 in Betrieb genommen wurde. Die Regeln über Bewegungsradius, Waffenreichweite und Schaden der einzelnen Einheiten wandte hier erstmals ein Computer an. Die Ära des computerisierten Kriegsspiels hatte begonnen – doch sein grundlegendes Funktionsprinzip war damals schon festgelegt: Auch der moderne Krieg folgt Spielregeln. Zum Beispiel jener, dass der maximale Nutzen einer Kriegspartei nur durch den maximalen Verlust der anderen zu erreichen ist. Treffend wurde diese Regel im Rahmen des als Spieltheorie bekannten Denkens entwickelt.

b) Die Arcades
Ihre enorme Popularität verdanken Computer- und Videospiele nicht dem militärisch-universitären Komplex, sondern ihrer anderen Traditionslinie - den so genannten Arcades. Die ersten entstanden Ende des 19. Jahrhunderts in den Vereinigten Staaten. Damals steckten die Menschen ihre Münzen nicht in Videospielautomaten, sondern in Phonopgraphen. Man hielt sich ein Hörrohr ans Ohr und lauschte Politikerreden oder populärer Musik. Die „arcades“ versammelten vermeintliche Hochtechnologie und gaben den Menschen gegen etwas Kleingeld für einige Augenblicke das Gefühl am Fortschritt teilzuhaben. In diesen besonderen Spielhallen lösten im Lauf 20. Jahrhunderts die ersten Videospielautomaten die mechanische Flipper ab.
Der erste erfolgreiche Videospielautomat war 1972 „Pong“. Die Idee hatte Nolan Bushnell, der eine wichtige Regel erkannte: Spiele, die in Bars und Arcades stehen, müssen sofort begriffen werden und dürfen keine zu weiten Spannungsbögen aufbauen. Denn die Zeit der Spieler ist stark begrenzt, zum einen, weil sie nicht tagelang herumstehen können, zum anderen, weil ein Spielautomat sich nur rentiert, wenn möglichst viele Münzen für möglichst viele Spiele in möglichst kurzer Zeit eingeworfen werden. Die Anleitung zu Bushnells elektrischem Tischtennis „Pong“ beschränkte sich also auf fünf Worte: „avoid missing ball for highscore“.
In Arcades funktionieren tatsächlich nur ganz bestimmte Spielgenres. Bushnells „Pong“ war intuitiv erfassbar, aber in seinem eher abstrakten Spielprinzip doch eher eine Ausnahme. An Pong reizte der – relativ abstrakt gestaltete – Wettbewerb zweier Spieler. In der Regel haben Automatenspielen diesen Wettbewerb aber sehr konkret formuliert. In „Space Invaders“ von 1978 – das in Japan entwickelte Spiel war in den Vereinigten Staaten erstaunlich erfolgreich – muss der Spieler vom Spiel als Invasoren deklarierte Raumschiffe abschießen. Auch wenn das Spiel narrativ und grafisch sehr abstrakt ist, wird der Konflikt doch sehr konkret. Groß angelegte Erzählungen sind unnötig, wenn das allen Menschen bekannte und dennoch so fesselnde Prinzip des Zweikampfs Grundlage für ein Spiel wird. Auf den ersten Blick ist dieses in den Arcades entstandene Spielkonzept des durch Action zu lösenden Konflikts die folgerichtige Ergänzung des Kriegsspiels in der Simulation: Der Theorie tritt die Praxis zur Seite. Dennoch sollte man vorsichtig mit solchen Analysen sein. Denn: Der Konflikt in „Space Invaders” ist in den eng gesteckten Handlungsmöglichkeiten des Spiels nicht zu lösen, zumindest nicht erfolgreich im herkömmlichen Sinn. Denn die Invasoren sind unbesiegbar. Streng genommen ist das Spiel also auch nach seinen eigenen Spielregeln nicht zu gewinnen. Es endet, wenn sein Spieler aufgibt oder der Spielcharakter stirbt. Der Sieg ist immer nur ein hoher Punktestand - der aber von jedem folgenden Spieler wieder übertroffen werden kann. Eine simple Kriegsaffirmation ist das nicht.

II. Entwicklung
a) Spielerischer Krieg und kriegerisches Spiel
Heute spielen überall auf der Welt Soldaten an Computern, wobei das frühere Kriegsspiel heute meist Simulation heißt. In den Vereinigten Staaten arbeitet das Verteidigungsministerium derzeit an der Verbindung von drei Simulationsebenen im ehrgeizigen Projekt „Joint Simulation System“ (JSIMS). Es soll Soldaten mit realer Ausrüstung in realem Umfeld („live simulation“), Soldaten mit elektronisch simulierten Waffen in ebensolchen Umgebungen („virtual simulation“) und das höchstes Abstraktionsniveau, nämlich die Erprobung unterschiedlicher Kriegsszenarien durch Befehlsgebende am Computer („constructive simulation“) umfassen.
Manche Hobby-Strategen würden viel Geld für einige Spielstunden mit dem JSIMS bezahlen. Eine solche Dienstleistung wäre die konsequente Fortsetzung des ohnehin schon engen Verhältnisses von Unterhaltungsindustrie und Militär. Ungefähr zurzeit des „Navy Electronic Warfare Simulator” entstanden in den Vereinigten Staaten die ersten Computerspiele. Ohne die massive Aufstockung des US-Rüstungshaushalts infolge des Sputnik-Schocks wäre damals wohl kaum die nötige Computertechnologie für die ersten Spiele vorhanden gewesen. Sie entstanden in Forschungszentren und an Universitäten, von denen viele Mittel des Verteidigungsministeriums für Computerprojekte erhielten.
Noch vor der Computerära dienten Kriegsspiele der Unterhaltung und Unterhaltungsspiele dem Krieg. Der Schriftsteller H.G. Wells entwarf und verkaufte erfolgreich kommerzielle Versionen von Kriegsspielen. Nach dem Vietnamkrieg brachte der Spieleautor James F. Dunnigan das zunächst zur Ausbildung von Platoon-Kommandanten benutzte Spiel „Firefight“ unverändert auf den freien Markt.
Die gegenseitige Beeinflussung von Unterhaltungs- und Kriegsspielen ist heute noch unübersichtlicher: US-Marineinfanteristen trainierten 1997 die Kooperation in einem Vier-Mann-Team tatsächlich mit einer modifizierten Version des Spiels „Doom II“. Der Spielehersteller Novalogic übernahm Elemente seines Spiels „Delta Force 2“ aus dem Trainingsprogramm „Land Warrior System“ der US-Armee. Das Bestseller-Spiel „Rainbow Six Rouge Spear“ der Firma Ubi Soft wird für das Training von Soldaten angepasst. Und bei der US-Marine erhalten Reserveoffiziere in bestimmten Kursen kostenlose Versionen des Microsoft „Flight Simulator“ für das Training zu Hause. Denn eine Studie hat ergeben, dass 54 Prozent der spielenden Studenten überdurchschnittliche Ergebnisse beim Flugtraining erzielten. Am „Institute for Creative Technologies“ werden sogar kommerzielle Kriegsspiele entwickelt: „C-Force“ simuliert den Einsatz einer Infanterieeinheit in „feindlichem urbanem Umfeld“, „Combat Systems XII“ soll die Bedeutung von Strategie, Kommunikation und Ressourcenmanagement beim Führen einer Kompanie vermitteln.
Die strukturelle Ähnlichkeit zu den ersten Kriegsspielen ist auch bei diesen avancierten Systemen noch gegeben. Sehr subtil spielt das Spiel nämlich auch seine Spieler. Desertieren ist zum Beispiel in keinem der kriegerischen Spiele eine spielbare Option.

b) Theorie und Praxis des kriegerischen Spiels
Als die ersten Videospielkonsolen unter den Fernsehern im Wohnzimmer die alten Videospielautomaten ergänzten, wurden Spielkonzepte möglich, die eine komplexe Handlung über einen längeren Zeitraum erzählen. Denn im Wohnzimmer hat der Spieler mehr Zeit und Muße, sich auf ihre Inhalte einzulassen. Theoretisch. Natürlich ist die Vielfalt der Genres auf Heimkonsolen heute enorm. Und dennoch wird weiterhin Krieg nach dem aus „Space Invaders“ bekannten Muster gespielt. Erstaunlich ist das nicht, das Überleben des eigenen Spielcharakters und der Sieg über seine Gegner ist die wohl am schnellsten zu vermittelnde Motivation für einen Spieler.
Ähnlich sieht es heute bei den Heimcomputer aus. Sie lösten Ende der Siebziger einen großen inhaltlichen Innovationsschub aus. Die Gründe sind vielfältig: Die Besitzer der teuren Heimcomputer waren älter und gebildeter als die der Spielkonsolen, die Computer boten mehr technische Möglichkeiten und vor allem unterscheidet sich die Spielsituation grundlegend: Die Spieler am PC – andere Heimcomputer existieren abgesehen vom Mac heute kaum - sitzen an einem Schreibtisch nahe am Monitor, Konsolenbesitzer hingegen entweder auf dem Sofa, dem Fußboden, dem Bett oder sonst wo, entweder direkt vor dem Fernsehschirm oder einige Meter entfernt. Die Aufmerksamkeit und die Aufmerksamkeitsspanne sind geringer als beim PC, Steuerung und Ziel des Spiels müssen intuitiv erfassbar sein. Deshalb wird am PC etwas weniger Kriegspraxis und weit mehr Kriegstheorie als an Heimkonsolen gespielt. Strategiespiele sind eine PC-Domäne.

III. Ökonomie
a) Genrevielfalt
Wie groß die Anteile der praktischen und theoretischen Kriegsspiele am Aufmerksamkeitsbudget der Spieler sind, ist nicht genau zu beziffern. Es gibt keine eindeutige und allgemein verbindliche Klassifizierung der Spielgenres. Ganz allgemein kann man jedoch sagen, dass in Deutschland der Umsatzanteil von Strategiespielen und narrativen Genres wie Adventuren oder Rollenspielen wesentlich höher ist als in den Vereinigten Staaten, wo Actionspiele dominieren. Das vielleicht auch deshalb, weil der Markt für Videospiele in den Vereinigten Staaten - anders als in Deutschland - um ein Vielfaches größer als der für PC-Spiele ist.

b) struktureller Konservativismus
Die beiden Traditionslinien der Computer- und Videospiele sind heute auch bei aktuellen Titeln noch immer klar zu erkennen. Das lässt sich auf eine gewisse Stagnation bei der Entwicklung und Umsetzung neuer Spielideen zurückführen. Spieledesigner wie Ernest Adams kritisieren, dass rein technische Innovationen mittlerweile wichtiger sind als – möglicherweise riskante – neue Spielkonzepte. Nicht zufällig haben Nintendo und Microsoft betont, mit ihren Konsolen Gamecube und Xbox neue Zielgruppen erschließen zu wollen. Jay Allard von Microsoft sagte man wolle „unabhängige Kreative einladen“ und für die Xbox etwas Äquivalentes zu „Blair Witch Project“ und „Lola rennt“ entwickeln.
Geschehen ist das bisher nicht. Schuld daran ist ein Konservativismus, der aus der wirtschaftlichen Entwicklung der Spielindustrie folgt. Die Produktion von Spielen wird immer teurer, bis zu zehn Millionen Dollar werden in die Entwicklung von Spitzentiteln gesteckt. Aber nur ein Bruchteil der schätzungsweise 2000 jährlich erscheinenden Titel wird zum Bestseller. Und anders als im Filmbereich müssen sich Spiele gut verkaufen, eine weitere Verwertung in der Videothek oder im Fernsehen gibt es nicht. Wenn ein Spiel nicht sofort ein Verkaufserfolg wird, muss man es nach einigen Monaten als technisch veralteten Flop abschreiben. War es ein Erfolg, wird es bestenfalls zum ebenfalls technisch veralteten Klassiker. Das finanzielle Risiko teilen sich so genannte Publisher und Studios. Publisher sind große Unternehmen wie Activision, Electronic Arts oder Infogrames, welche Spiele hauptsächlich vermarkten und dafür einen Anteil am Erlös einstreichen. Sie produzieren über Tochterstudios auch eigene Titel und investieren in die Projekte unabhängiger Hersteller, die sie oft mit langfristigen Vermarktungsverträgen an sich binden. Wegen dieser finanziellen Risiken entscheiden sich Publisher – ähnlich wie die großen Hollywoodkonzerne – immer öfter für Fortsetzungen erfolgreicher Spielreihen wie „Monkey Island IV“ oder klassische Genreproduktionen a „Castle Wolfenstein“. Activisons Geschäftsführer Robert Kotick nennt dies das Bestreben „berechenbarerer Produkte“ herzustellen.
Die Gefahr dieses strukturellen Konservativismus hat sogar der Vorsitzende des amerikanischen Verbandes der Spielindustrie Douglas Lowenstein erkannt. Auf der „Electronic Entertainment Expo“ 2002 sagte er: „Die wachsende Konsolidierung bei Publishern und Entwicklern, die hohen Entwicklungskosten, der Druck auf die Verkaufspreise und das Entstehen eines Massenpublikums sind eine klare Gefährdung für die Innovation, welche die Industrie angetrieben hat. Die Gefahr besteht, dass Publisher sich auf Lizenzen, Fortsetzungen, Erweiterungen, den fünfzehnten Klon von ‚Grand Theft Auto’ verlassen, weil sie sich aus Sicherheitsdenken auf das Erprobte und Bewährte verlassen.“

IV. Perspektiven
Computerspiele existieren auch jenseits des strukturellen Konservativismus ihrer Hersteller. Denn der legt nicht fest, was die Spieler überhaupt mit den Programmen machen und wie sie sie auffassen. Die theoretischen Kriegsspiele am Computer können durchaus ein kritisches Bewusstsein produzieren, gerade wenn sie als Spiele begriffen werden. Das Wesensmerkmal des Spiels ist es ja, dass der Spieler die dem Spiel eigenen Gesetze entdeckt und sich bewusst auf sie einlässt. Dieser Prozess kann vermeintliche Gesetzmäßigkeiten des Kriegs als Spielregeln enttarnen. Wer spielt, weiß wie Spiele funktionieren und durchschaut deshalb vielleicht Versuche, Wirklichkeit als Spiel auszugeben.
Längst haben Spieler begonnen, selbst jenseits der Produktionsbedingungen der Spielindustrie Hand an deren Werke zu legen. In den vergangenen Jahren haben zum Beispiel Spieler die Technik von 3-D-Actiontiteln wie „Unreal“ oder „Quake 2“ benutzt, um so genannte Machinima-Filme zu produzieren. Bei großen Onlinerollenspielen wie „Everquest“ sind vollkommen unabhängig von den Herstellern interkontinentale Spielergemeinschaften entstanden, deren Zusammenhalt auf geteilten Erfahrungen in und außerhalb der Spielwelt beruht.
Dennoch macht es nachdenklich, wenn der technische Leiter des „Simulation Training and Instrumentation Command“ der US-Armee Michael Macedonia Computersimulationen eine „bedeutende strategische Fähigkeit der Vereinigten Staaten“ nennt. Denn Spiel kann und darf nicht für etwas anderes gehalten werden als ein Spiel, was der Kulturhistoriker Johan Huizinga kurz vor Beginn des Zweiten Weltkriegs so begründete: „Soweit in dem unmenschlichen Hirngespinst des Freund-Feind-Prinzips ein Schimmer von Richtigkeit steckt, muss sich der Schluss ergeben: Nicht der Krieg ist der Ernstfall, sondern der Frieden. Der Krieg, mit allem, was ihn heranbringt und was ihn begleitet, bleibt jederzeit in die dämonische Zauberfessel des Spiels verstrickt.“
Computerspiele haben heute trotz ihres enormen kreativen Potenzials außerhalb der Spielersubkultur nur wenige Freunde. Einige davon sind leider wohl die falschen.

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