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Heise Verlag, 2002

Darum geht’s

Die Entwicklung des Computerspiels im Schnelldurchlauf, erzählt anhand bedeutender Ereignisse aus einem guten Vierteljahrhundert Geschichte. Die reine Geschichtsschreibung ist dabei kein langweiliger Selbstzweck, sondern ein Weg zur Annäherung an das Wesen des Computerspiels. Spannender als dogmatische Antworten sind neue Fragen: Was haben Computerspiele aus der Literatur und dem Film übernommen? Wie wirken sie zurück auf diese? Warum entstanden Genres wie das Rollenspiel, Adventure oder der Ego-Shooter? In welcher Erzähltradition stehen sie, welche Erzählformen haben sie geschaffen? Das Buch mit einem Nachwort von Peter Molyneux richtet sich nicht nur an ausgewiesene Spieleexperten, sondern spricht auch Leser an, die Computerspiele nicht aus eigener Erfahrung kennen.

Leseprobe

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Aus Rezensionen

  • “Altgediente Computerspieler wird das Buch auf amüsante Weise an ihre Anfänge erinnern. Leser, die hier Neuland betreten, lernen viel über Spiel und Spieler an sich. Wirklich empfehlenswert – auch für Politiker.” (Computerbild Spiele, 3.7.2002)
  • “Wer dann noch Konrad Lischkas solides und umfassendes Buch über den “Spielplatz Computer” hinzu nimmt, bekommt von “Pong” bis “Resident Evil” einen guten Überblick über Geschichten und Genres des Computerspiels.” (Süddeutsche Zeitung, 24.06.2002)
  • “Mit Engagement und Witz widmet sich der deutsche Journalist Konrad Lischka in seinem Buch “Spielplatz Computer – Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels” diesem neuen Genre der Unterhaltungskultur.” (Neue Zürcher Zeitung, 24.05.2002)
  • “Konrad Lischkas 180 Seiten umfassende Arbeit ist ein Glücksfall. Sein Buch über den “Spielplatz Computer” ist teils Enzyklopädie, teils Chronik, teils Essay, bewegt sich also in mehreren je für sich schon schwierigen Disziplinen, aber schafft es dennoch, auf keiner Zeile zu langweilen.” (Schweizer Radio DRS 2, 23.4.2002)
  • “In einem sicheren, fast amerikanischen Stil, der mit Anekdoten durchzogen ist, bezieht Lischka eine Vielfalt an Ereignissen von kultureller, wirtschaftlicher und Games-politischer Bedeutung in seine Geschichts- und Kulturanalyse ein.” (Fluter – Bundeszentrale für politische Bildung, April 2002)

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