„Das Dilemma ist, dass die meisten Designer Computerspiele für sich machen“ (telepolis, 27.7.2002)

Das Dilemma ist, dass die meisten Designer Computerspiele für sich selbst herstellen

Der Spieledesigner Ernest W. Adams im Interview über Geld, Innovationen und warum ein "New Hollywood" der Spieleindustrie nicht so schnell kommen dürfte

telepolis, 27.7.2002

Ernest W. Adams arbeitet seit fast eineinhalb Jahrzehnten in der Spielindustrie. Als Designer und Programmierer hat der Amerikaner bei Electronic Arts unter anderem an dem Sportspiel "Madden NFL Football" gearbeitet, bei "Bullfrog" war er als Chefdesigner unter anderem an "Dungeon Keeper 3" beteiligt. Heute lebt Adams als Berater und Autor in Großbritannien.

Braucht die Spielindustrie heute ein "New Hollywood"? 

Ernest Adams: Das kommt darauf an, was Sie mit "New Hollywood" meinen. Trip Hawkins, der Gründer von Electronic Arts, lief vor zehn Jahren viel herum und erzählte von "New Hollywood".

Und heute ist "Electronic Arts" einer der größten Publisher der Branche. Ich dachte an jemanden wie Francis Ford Coppola mit Geld und Ideen. Sein Studio Zoetrope war allerdings finanziell nicht allzu erfolgreich. 

Ernest Adams: Es ist gefährlich, in Hollywood nach Beispielen zu suchen, wie Entwicklung und Produktion zu gestalten sind. Denn die Prozesse sind sehr unterschiedlich. Die Entwicklung von Spielen braucht sehr viel technische Entwicklung, Filme nicht. Technische Entwicklung ist langsam und unvorhersehbar. In der Spielindustrie ist es, als müsste man für jeden Film eine neue Kamera und einen neuen Projektor erfinden. Außerdem hatte Hollywood 80 Jahre Zeit, um gewisse Standardpraktiken und -methoden zu entwickeln. Wir in der Spielbranche hatten bis heute nur ungefähr 20 Jahre – und die Dinge haben sich so sehr verändert, dass die Dinge, die wir vor zehn Jahren gelernt haben, heute nutzlos sind. In Hollywood kommt eine große Gruppe von Fremden zusammen und dennoch kennen alle ihren Job und wissen, wie sie zusammen einen Film machen. In der Spielindustrie können wir nicht so arbeiten, denn wir haben solche Methoden noch nicht vollkommen entwickelt – und die Technik macht alles noch schwieriger.

Trotzdem der Vergleich: Copolla und andere haben in Hollywood eine kreative Revolution geschafft. In der Spielindustrie gibt es einen ähnlichen Umbruch nicht – und manche vermissen ihn. Fehlt das Geld, fehlen die Ideen oder fehlen ein Copolla und Scorsese? 

Ernest Adams: Ich denke, die Gründe sind vielfältig. An Geld fehlt es nicht, aber es ist nicht in den richtigen Händen. Es gibt in unserer Industrie sehr wenig Personenkult um Designer, wie er etwa um Filmregisseure existiert. Es gibt wenige Designer mit großen Nahmen und der Macht, das zu tun was sie wollen. Gut, es gibt Peter Molyneux und Sid Meier, aber in dem meisten Fällen weiß niemand, wer eigentlich ein Spiel entwickelt hat. Deshalb werden die meisten Designer nicht reich und deshalb haben nur sehr wenige die Chance, eigene Studios zu gründen wie Copolla. Peter Molyneux hat es gemacht, aber er arbeitet nur an eigenen Projekten, anstatt neue Talente zu entwickeln. Sid Meier arbeitet auch an seinen eigenen Projekten – aber er tut das für Maxis, das zu Electronic Arts gehört. Ich denke nicht, dass die Ideen fehlen. Nur sind sie sehr, sehr weit vom Geld entfernt.

Und deswegen spielen wir heute dieselben Genres wie vor zehn, zwanzig Jahren – abgesehen vielleicht von den großen Onlinerollenspielen? 

Ernest Adams: Dafür gibt es auch andere Gründe. Erstens machen die Genres Spaß und funktionieren noch ganz gut. Deshalb haben wir heute ja auch dieselben Filmgenres wie vor zehn oder zwanzig Jahren. Zweitens verbringen wir so viel Zeit damit, neue Hardware-Enwicklungen zu nutzen, dass wir keine Zeit mehr für wahre Innovation haben. Der ständige Versuch, das Maximum aus der Hardware zu holen und sich alle fünf Jahre an die neue Konsolengeneration anzupassen, ist sehr ermüdend. Drittens sind die meisten Spieledesigner zu wenig ausgebildete Hardcore-Spieler. Sie bringen keine neuen Ideen vom College oder einer Ausbildung nach dem Abschluss mit. Alles was sie kennen sind Spiele, also machen sie Spiele, die so ähnlich aussehen wie diejenigen, die sie bis dahin gesehen haben.

Deshalb ist die Zielgruppe von Computer- und Videospielen im Vergleich zum Massenpublikum im Kino wohl noch immer relativ eng definiert. Wie könnte das geändert werden? 

Ernest Adams: Zunächst müssen die Spieledesinger darauf aufmerksam werden. Die meisten Designer machen die Spiele für sich selbst. Das ist einerseits gut, denn es bedeutet, dass sie voller Leidenschaft dabei sind. Wie auch immer, wenn wir unser Publikum erweitern wollen, müssen wir entweder aufhören, Spiele nur für uns selbst zu machen, oder aber wir brauchen neue Designer. Wir brauchen mehr Entwickler, die Gelegenheitsspieler, ältere Erwachsene und vor allem Frauen sind.

Und die wirtschaftliche Struktur muss sich ändern. 

Ernest Adams: Das heutige Finanzierungsmodell für Videospiele fördert Innovation tatsächlich nicht. Das ist auch bei Filmen so. Und wie bei Filmen ist es auch bei Spielen schwer, kleine Produkte für Nischenmärkte herzustellen. Ich hoffe, dass sich das mit breitbandigen Internetzugängen und irgendeiner Art von elektronischem Vertrieb ändert. Aber auch dann hat man immer noch ein Finanzierungsproblem. Wie das gelöst werden kann, weiß ich nicht.

Wie viel kostet heute denn die Produktion eines Spiels? 

Ernest Adams: Die meisten zwischen zwei und fünf Millionen Dollar. Eine andere Gruppe liegt im Bereich von 500.000 Dollar. Vor zehn Jahren konnte man ein Spiel mit einem Programmierer und einem Graphiker für 50.000 Dollar machen! Und das sind nur die Entwicklungskosten. Dazu kommt noch die Herstellung, der Vertrieb und das Marketing. Eine Regel besagt, dass man generell soviel ins Marketing wie in die Entwicklung investiert. Diese Kosten werden sich nur in eine Richtung entwickeln: nach oben, und das sehr schnell. Und deshalb werden die Publisher auch weiterhin sehr konservativ sein und Innovationen fürchten.

Und doch entsteht ab und an etwas wie "The Sims". 

Ernest Adams: Heute ist "The Sims" ein internationaler Hit. Aber das Spiel wurde gegen die Wünsche des Electronic Arts Managements gemacht. Niemand dachte, es sei es wert, produziert zu werden. Aber sie haben Will Wright erlaubt, es zu produzieren, weil er ein Genie ist und zuvor einige Erfolge hatte. Und er hat bewiesen, dass er recht hatte.

Gibt es überhaupt ein Rezept für erfolgreiche Spiele? Etwas wie Fortsetzungen und Stars beim Film? 

Ernest Adams: Fortsetzungen. Man kann einige mache, aber natürlich muss man den Code alle paar Jahre erneuern. Da es keine Stars in der Spielindustrie gibt, ist das keine Formel. Mit größter Sicherheit kann man bei Sportspielen die Erfolge prognostizieren. Ich habe ungefähr fünf Jahre lang an für "Electronic Arts" an "Madden NFL Football" gearbeitet. Wir brachten jedes Jahr eine neue Version raus. Es gib kein kreatives Risiko bei diesen Spielen und doch immer etwas Neues, weil die Sportler die ganze Zeit wechseln. Sportspiele finden wenig Beachtung, auch in der Presse, aber sie sind sehr, sehr große Gewinnbringer.

Und wie werden die Gewinne zwischen Publishern und Entwicklern geteilt? 

Ernest Adams: Die Entwickler bekommen gemeinhin 10 bis 15 Prozent vom Endverkaufspreis des Spiels. Allerdings sehen diese Geschäfte ähnlich aus wie bei Büchern: Die Entwickler bekommen einen Vorschuss, um das Spiel zu entwickeln. Den müssen sie dann von den Einnahmen abzahlen. Ist der Vorschuss einmal abbezahlt, fangen auch die Entwickler an Geld zu verdienen. Bei vielen Spielen kommt es allerdings gar nicht dazu. Viel Geld macht man nur mit den großen Hits. Liegt der Endverkaufspreis bei 25 Dollar und der Publisher verkauf 250000 Stück, macht das 6,25 Millionen Dollar. Zehn Prozent davon sind 625000 Dollar. Wenn die Produktion des Spiels eine Million Dollar gekostet hat, bekommt der Entwickler keinesfalls mehr als den Vorschuss. Als ich bei Electronic Arts war, dachten sie aus Prinzip nicht über Spiele nach, von denen weniger als 250000 Exemplare verkauft werden würden.

Könnten von Fans entwickelte Modifikationen, die so genannten Mods, ein Weg aus dieser wirtschaftlichen Innovationsfalle sein? 

Ernest Adams: Nicht wirklich. Mods basieren auf einem bestehenden Engine, der für einen bestimmten Zweck optimiert wird. Mods tendieren dazu, wie Klone der Originale auszusehen. Wenn man aber ein völlig neues Spiel machen will – zum Beispiel über das Ökosystem des Regenwalds oder Rodeo -, schafft man das nicht mit einer Quake oder Unrealmodifikation.

Könnten denn die neu entstehenden Produktionsfirmen wie "Capital Entertainment Group" oder "Interactive Finance" Geld und neue Ideen zusammenbringen? 

Ernest Adams: Nun, die "Capital Entertainment Group" sagt in der Selbstbeschreibung: "CEG's Ziel ist es, Unterhaltungssoftware in Premiumqualität herzustellen. Wir investieren nur in Originalprodukte oder Konzepte, die in neue Bereiche vordringen und das Potential zum Hit haben." Für mich klingt das gar nicht danach, dass hier kreative Risiken eingegangen werden sollen! In neue Bereiche vordringen ist gut, sicher – solange es nicht nur technische Bereiche sind. Aber dieses Beharren auf Hitpotential macht mich nachdenklich, wie ernst sie es mit der kreativen Innovation meinen. Man kann nur voraussagen, dass ein Spiel Hitpotential hat, wenn es irgendwie einem Spiel ähnelt, das bereits ein Hit war. Es sind die unerwarteten Hits, welche die Industrie vorantreiben – eben jene Dinge, die dem gesunden Industrieverstand nach als zu ungewöhnlich und zu anders gelten.

Aber wer soll die finanzieren? Sie klingen nicht sehr hoffnungsvoll. 

Ernest Adams: Die ersten Impressionisten durften ihre Werke nicht in der französischen Akademie ausstellen. Wo sind unsere Impressionisten? Wer wird ihre Arbeit finanzieren? Ich glaube, dass die wichtigsten Innovationen durch Individuen, die mit ihrem eigenen Geld an kleinen Projekten arbeiten, entstehen werden. Diese Menschen ermutig hoffentlich das Independent Games Festival – eine der besten Neuigkeiten seit langem.