Fische füttern in Tschernobyl (Neue Züricher Zeitung, 21.3.2003)


Fische füttern in Tschernobyl

Die Entwicklungskosten für Spiele sind weit schneller gestiegen als die Umsätze. Die Entwicklung von Computerspielen ist riskant, besonders bei neuartigen Ideen. Anlässlich des Independent Game Festival zeigte es sich, dass Innovation doch möglich ist.

Neue Züricher Zeitung, 21.3.2003

Die Geschäfte mit Computerspielen gehen gut. Im vergangenen Jahr erreichten die Umsätze in den USA einen neuen Rekordstand: 6,9 Milliarden Dollar. Doch davon spürte mancher Besucher der Game Developers Conference (GDC) Anfang des Monats in San Jose wenig. Der Spieldesigner Greg Costikyan zog ein bitteres Fazit: «Vor zehn Jahren konnte man seine Ideen einem Dutzend Verlage vorstellen. Heute sind es vielleicht fünf. Und die werden von Jahr zu Jahr konservativer. Deshalb finanzieren sie nur Fortsetzungen und lizenzierte Stoffe.»

Die Entwicklungskosten für Spiele sind weit schneller gestiegen als die Umsätze – in den vergangenen zehn Jahren auf das Zehnfache, im Durchschnitt 3,3 Millionen Franken. Die Folgen beschreibt Bob Hopkins, Leiter der britischen Risiko-Management-Firma Wise Monkey so: «Die Verlage sind nicht willens, Prototypen neuartiger Spiele zu finanzieren. Man kann kommerzielle Risiken durch Lizenzen, Franchise-Bildung und populäre Themen senken.» Fortsetzungen dominieren die Charts. Und jene bestverkauften 5 Prozent der weltweit angebotenen Spiele bringen 95 Prozent der Umsätze – ein riskantes Spiel.

Doch es gab in San Jose auch Grund zu Hoffnung: Zum Independent Game Festival (IGF), einer Unterabteilung der GDC, hatten in diesem Jahr 74 Teams innovative Titel eingereicht. Das sind fast doppelt so viele wie im Vorjahr. Und die Gewinner zeigen, dass viele neue Ideen existieren – und einige sogar zu Programmen werden. Zum Beispiel der diesjährige IGF-Gewinner «Wild Earth»: Der Spieler muss in der Rolle eines Photographen die bestmöglichen Fotos von Tieren in der afrikanischen Steppe schiessen.

Das für sein Klangdesign ausgezeichnete schwedische Spiel «Terraformers» erinnert zunächst an ein klassisches Action Adventure. Der Spieler muss einen Wissenschafter vor zur Bedrohung gewordenen Robotern retten. Das Besondere: In der dreidimensionalen Spielwelt kann man sich auch allein an Geräuschen orientieren. Das ist für die von der Industrie vernachlässigten blinden Spieler interessant. Aber auch für all die anderen, die hoch aufgelöste Grafik nicht als einziges Gestaltungsmerkmal sehen. Jenseits aller Genres steht der Gewinner des IGF-Publikumspreises in diesem Jahr: «Pontifex 2» simuliert die Konstruktion von Brücken. Nachdem der Spieler die Bauart entsprechend dem gegebenen Material und dem Budget bestimmt hat, wird das Werk statischen Tests unterzogen, die über Sieg oder Niederlage entscheiden.

All diese Titel haben bisher keinen grossen Verlag gefunden. Selbst mit den renommierten IGF-Auszeichnungen wird das wohl nur ganz wenigen gelingen. Doch es gibt zwei Wege, die Umsetzung innovativer Spielideen zu finanzieren, ohne von Anfang an die grossen Verlage einzubinden, die 90 Prozent der in Europa verkauften Produkte vertreiben. Ein Weg führt über die Ausrichtung auf nationale Besonderheiten. Der japanischen Begeisterung für Musikspiele ist zum Beispiel der Playstation-Titel «Vib Ribbon» zu verdanken. Das Spiel berechnet aus beliebiger Musik zweidimensionale, im Takt pulsierende Landschaften, deren Hindernisse der Spieler überwinden muss. Entwicklung und Vertrieb konnte der Hersteller Nana On-Sha nur wegen des relativ sicheren Absatzes auf dem japanischen Markt finanzieren. Ähnliches gilt für den noch nicht fertig gestellten Titel «Mojib Ribbon», der basierend auf beliebigen Texten Landschaften berechnen wird. Ohne den kulturellen Status der Kalligraphie in Japan wäre auch dieser Titel kaum zu finanzieren gewesen.

Ein anderes Beispiel für die Bedeutung des kulturellen Hintergrunds ist das Strategiespiel «Knights of the Cross» des polnischen Entwicklers IM Group. Das Spiel basiert auf dem Roman «Die Kreuzritter» des polnischen Nationaldichters Henryk Sienkiewicz und thematisiert die Zeit vor und nach der Schlacht bei Grünwald im Jahr 1410. Eine für die polnische Geschichte bedeutende Zeit, was den relativen kommerziellen Erfolg des Titels in Polen erklärt. «Knights of the Cross» wurde dann auch in Westeuropa vertrieben – mit nur geringem Erfolg.
Doch die meisten Entwickler aus Osteuropa, Lateinamerika und China können sich nicht auf lokales Marktpotenzial abstützen, da hier Spiele nur selten gekauft werden. Zum einen, weil nur wenige Menschen einen Rechner haben. Zum anderen, weil die Piraterie wegen geringer Einkommen extrem hoch ist. Deshalb produzieren viele osteuropäische Studios – bisweilen anspruchsvolle und durchaus untypische – Genretitel für den westlichen Markt. Zum Beispiel entwickelte die ukrainische Firma GSC mit «Stalker Oblivion Lost» einen klassischen Egoshooter, der aber auf dem verseuchten Gebiet um Tschernobyl spielt und starke Anleihen bei Tarkowskis Film «Stalker» nimmt.

Der andere Weg zur Verwirklichung riskanter Spielkonzepte sind alternative Finanzierungsmodelle. Bisweilen helfen Stiftungen bei der Entwicklung eines Spiels – entsprechende Themen vorausgesetzt. Die 2001 in die Endauswahl des IGF gekommene Universitätsmanagement-Simulation «Virtual U» haben zwei im Bildungsbereich aktive Stiftungen finanziert. Es gibt auch erste erfolgreiche Versuche alternativer Vertriebswege: Popcap Games, das kleine Spiele übers Netz verkauft, arbeitet derzeit mit 20 Mitarbeitern profitabel. Die Firma vertreibt inzwischen auch einen IGF-Finalisten des Vorjahrs, «Insaniquarium» – eine Aquariums-Simulation, in der man Fische füttern und gegen Ausserirdische verteidigen muss