Güter und Gegner (‚ct – magazin für computertechnik, 19.5.2003)

Güter und Gegner

Wirtschaftssysteme in Online-Rollenspielen

‚ct – magazin für computertechnik, 19.5.2003

Wenn sich hunderte von Spielern in Online-Rollenspielen zusammenfinden, entsteht ein komplexes Netzwerk von Warenproduzenten, Händlern und Käufern. Die Spieldesigner üben dabei einen Drahtseilakt, um die Wirtschaftssysteme so auszubalancieren, dass Neueinsteiger wie alte Hasen, Bettler und reiche Händler gleichermaßen ein Auskommen finden.

Andrew Nicol sucht die Mitarbeiter für sein Gasthaus sorgfältig aus. Seine Stellenausschreibungen verlangen von Barkeepern gute Fähigkeiten als Unterhalter und Rollenspieler, von Köchen Zuverlässigkeit und von Öffentlichkeitsarbeitern mehr als 60**Fertigkeitspunkte in Magie. Zauberei ist wichtig dort, wo Nicols Taverne steht — im Online-Rollenspiel „Ultima Online“ (UO). Denn Magier können Portale errichten, durch die potenzielle Kunden direkt zum „Gathered Spirits“ reisen. An guten Abenden bedienen im 1997 errichteten Gasthaus des australischen Jurastudenten 30**Spieler einige hundert Gäste. Sie organisieren auch das Catering für Hochzeiten, Gildenbankette und Überraschungspartys. Doch der größte Teil der Ausgaben muss durch Spenden gedeckt werden. Mit Gastronomie allein kann man in UO kaum etwas verdienen, denn computergesteuerte Händler verkaufen Lebensmittel zu sehr niedrigen Preisen. „Unser Ziel war es vor allem, eine starke Gemeinschaft im Spiel zu schaffen“, sagt Nicol. Daher nahm er das Verlustgeschäft in Kauf.

Die Wirtschaftssysteme in Online-Rollenspielen orientieren sich an denen der Wirklichkeit, ohne sie vollständig zu imitieren. Spieler verlangen eine bestimmte Mischung aus realistischen Funktionsweisen und unterhaltenden Elementen, die so nur in Computerspielen existieren können. Nur wenn die Balance zwischen Realismus und Spaß stimmt, hat ein Online-Rollenspiel Erfolg. Basierte das System auf einem simplen Monopoly-Mechanismus, wäre bereits nach wenigen Tagen klar, wer gewinnt und stinkreich wird. Rollenspiele müssen aber eine Spielergemeinschaft beherbergen, deren Charaktere nicht gleichermaßen nach Reichtum streben, sondern sich auch mal in der Haut eines ärmlichen Abenteurers oder mittelständischen Handwerkes wohl fühlen. All diese Typen sollen trotz unterschiedlicher Motivationen miteinander auskommen. Den Kitt bildet ein ausdifferenziertes Wirtschaftssystem, das auf möglichst unterschiedliche Spielertypen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Interessen angewiesen ist. Wenn die Arbeitsteilung in Gilden, Untervermietung von Immobilien oder der Handel mit selbst gefertigten Gütern funktioniert, interagieren Spieler wesentlich häufiger. So entsteht ein engmaschiges soziales Netz, von dem alle profitieren.

Die Bedeutung dieser Elemente erkennen heute alle Spieldesigner an. Manche heben inzwischen sogar das Wirtschaftssystem als einen besonderen Vorzug ihres Spiels hervor. So zum Beispiel Raph Koster, Creative Director von Sony Online Entertainment. Der Clou des demnächst erscheinenden Titels „Star Wars Galaxies“ soll die Förderung der Zusammenarbeit unterschiedlichster Spielercharaktere und Spielertypen sein: „Homogene Bevölkerungen sterben sehr schnell aus, wie jeder Biologe erklären kann. Die Auseinandersetzung mit verschiedenen Sichtweisen bringt jedoch bessere Bürger und bessere Denker hervor.“

Das klingt einfacher als es ist. Ein Wirtschaftssystem und die daraus resultierende soziale Wirklichkeit sind schwer in einzelne Programmzeilen zu packen. Denn das Verhalten der Spieler können die Designer nur eingeschränkt voraussehen und steuern. Online-Rollenspieler haben unterschiedliche Ansprüche und Ziele. Wenn zum Beispiel die Preise für Lebensmittel in UO nicht auf einem niedrigen Niveau festgeschrieben wären, sondern abhängig von Angebot und Nachfrage steigen könnten, würden sich Tavernenbetreiber wie Andrew Nicol freuen. Doch andere Spieler, die vor allem auf Kämpfe aus sind, würden sich schnell langweilen, wenn sie den größten Teil ihrer Spielzeit damit zubringen müssten, Geld für Lebensmittel aufzutreiben. Es gilt für die Designer also einen Kompromiss zu finden, der unterschiedliche Spielweisen und Ansprüche vereint.

Wie aber bemessen Spieler den Wert von Gegenständen im Spiel? Brian Green, Designer des 1996 gestarteten Rollenspiels „Meridian**59“, sieht die Zeit als wichtigstes Element: „Für die meisten Spieler ist sie das Grundelement zur Wertberechnung. Sie wollen in kürzester Zeit so weit wie möglich aufsteigen, bezahlen also mehr für nützliche Gegenstände, die sonst mühsam zu beschaffen wären.“

Einige Rollenspieler versinken gar so weit in ihrer Spielwelt, dass sie reales Geld gegen virtuelle Güter tauschen. So zum Beispiel bei Ebay-Auktionen: Gehandelt werden nicht nur seltene Waffen, für die man langwierige Abenteuer bestehen müsste, sondern auch normale Güte wie Eisenbarren, Holzbretter und Stoffballen. Die sind in UO zwar massenhaft verfügbar, allerdings kostet der Abbau viel Zeit. Wer sich große Mengen ersteigert, kann die Fertigkeiten seines Spielercharakters im Schmieden, Zimmern und Schneidern schnell steigern. Daher gehen 100~~000 virtuelle Holzbretter schon mal für reale 20**Euro weg.

In aktuellen Online-Rollenspielen gibt es drei Formen der Wertschöpfung. Zum einen können Rohstoffe abgebaut und gewonnen werden. Hierunter fällt nicht nur das Holzhacken im Wald oder das Sammeln von Eisenerz, auch ein Kampf oder Raub zählt — wirtschaftlich betrachtet — zur Rohstoffgewinnung, bei der der siegreiche Spielercharakter den anderen Kreaturen die Beute abnimmt. Da das System ständig neue Gegner produziert, versiegt diese Rohstoffquelle nie. Besiegte Monster tauchen wenig später wieder auf und können erneut beraubt werden.

Die zweite Form der Wertschöpfung betrifft die Fertigung von Gütern durch Spielercharaktere. Rohstoffe gibt es zwar in Hülle und Fülle, deren Verarbeitung kostet jedoch Zeit und setzt ein entsprechendes Können der Spielfigur voraus — egal ob man nun in „Everquest“ Seide spinnt, in UO Schwerter schmiedet oder in „Dark Age of Camelot“ magische Gegenstände fertigt. Die Preise dieser gefertigten Güter unterliegen der Wechselwirkung von Angebot und Nachfrage. Es gibt jedoch auch computergesteuerte Händler, die konstante Preise zahlen.

Als dritte Form der Wertschöpfung ist speziell in Online-Rollenspielen der Aufstieg des Spielercharakters anzusehen. Eine gut ausgebildete Spielfigur kann wesentlich schneller Rohstoffe abbauen, Monster berauben oder hochwertige Gegenstände herstellen. Viele Spieler erschaffen deshalb neben ihrer Hauptspielfigur weitere, die nur der Gewinnsteigerung dienen. In UO ist es beispielsweise weit verbreitete Praxis, einen Spielercharakter als Handwerker und einen anderen als Abenteurer aufzubauen. So kann der Schmied oder Zimmermann als Maultier-Charakter Waren produzieren und durch deren Verkauf der Hauptfigur seine Abenteuer finanzieren. Solche Spezialisten erzielen auf Auktionen hohe Preise.

Das Problem ist die stetige Machtsteigerung: Fast jeder Spieler will seinen Charakter zum sagenhaften Helden entwickeln. Anders als Solo-Rollenspiele müssen die Regelwerke der Online-Pendants deshalb fortlaufend justiert werden. Denn nicht nur die Macht der Spielcharaktere sondern auch die Zahl der Machthaber nimmt stetig zu, da die Spielcharaktere prinzipiell unsterblich sind. Selbst wenn ein Spieler sein Abonnement kündigt, wird er eher die Charaktere verkaufen oder verschenken als sie sterben zu lassen.

Je älter ein Rollenspiel wird, desto mehr entwickelt sich unbegrenztes Wachstum zum Problem. Alteingesessene Charaktere haben dann bereits ein halbes Königreich erobert und sind zu Reichtum um Wohlstand gelangt, während Neueinsteiger mit einem kleinen Schwert und 20**Goldtalern Begrüßungsgeld noch Schwierigkeiten haben, ein Kaninchen zu jagen. Diese Gruppen müssen die Designer zusammenbringen. Schließlich soll das Wirtschaftssystem in einem Online-Rollenspiel — anders als im realen Leben — allen Beteiligten Spaß machen, und nicht nur den oberen Zehntausend. Während fortgeschrittene Spieler also immer stärkere Gegner und neue, sündhaft teure Gegenstände benötigen, für die sie ihr erbeutetes Gold ausgeben, dürfen Neulinge nicht überfordert und abgeschreckt werden.

Als Lösung wollten die Macher von UO ursprünglich das unbegrenzte Wachstum verhindern. Sie übertrugen die Grenzen der physischen Welt ins Spiel. Als UO 1997 startete, war die Wirtschaft geschlossen, die Menge an Ressourcen endlich. Hasen aßen Gras, Wölfe aßen Hasen, Drachen aßen Wölfe. Brachten Spieler nun zu viele Wölfe um, suchten sich die Drachen anderswo Nahrung, zum Beispiel in Siedlungen. Schwerter wurden aus Eisen geschmiedet und zerfielen wieder zu Eisen — ein geschlossener Kreislauf. UO sollte eine simulierte Welt sein und nicht nur ein Raum, in dem sich hunderte von Avataren aufhalten.

Allerdings scheiterte dieses Wirtschaftssystem bereits nach wenigen Monaten. „Das System musste sehr schnell implementiert werden und so entstanden Bugs, aber es gab auch grundlegendere Ursachen für das Scheitern,“ erinnert sich Zacharias Booth Simpson, der zu der Zeit als Research Fellow bei Origin Systems arbeitete [1].

Junge Spielercharaktere verbesserten etwa ihre Fähigkeiten und ihr Einkommen, indem sie einfache Produkte wie Hemden fertigten und an computergesteuerte Händler verkauften. Anfangs legten diese Händler ihre Preise anhand einer Simulation mit Variablen für Umsatz, Lager- und Bargeldbestand fest. Da aber alle jungen Spielercharaktere Hemden, Kurzschwerter und dergleichen en masse produzierten, weigerten sich die Händler angesichts überfüllter Lager und geringer Umsätze weiter zu kaufen. Die Spieler beschwerten sich lautstark.

Zum anderen überraschte ein irrationales, aber weit verbreitetes Verhalten die Designer völlig: Spieler horteten Gegenstände. Sie dekorierten Häuser mit Helmen und Stoffballen, lagerten aus Faulheit oder Sammelwut tausende von Hemden und entzogen somit der Wirtschaft benötigte Ressourcen. Das verknappte die erzielbare Beute und die abbaubaren Naturressourcen.

Entscheidend für das Ende des geschlossenen Wirtschaftsystems waren aber Programmfehler, welche die Verdopplung von Gegenständen ermöglichten. Simpson konnte die Inflationsrate damals nicht genau berechnen, schätzt sie jedoch auf mehrere Hundert Prozent.

Es ist unwahrscheinlich, dass Designer diese Lösung noch einmal wählen werden. „Wir können die Menge von Ressourcen nicht begrenzen, weil das allen neuen Spielern viel Spaß nehmen würde.“ meint Gaute Godager von „Anarchy Online“. Steigt aber die umlaufenden Geldmenge, ohne dass ein realer Gegenwert in der virtuellen Volkswirtschaft existiert, entsteht Inflation.

Viele Designer vergaßen, diese Balance zu halten. Die Folge waren systemimmanente Hyperinflationen, die Spieler in fast allen Online-Rollenspielen erlebt haben. Oft konnte man dieselben Entwicklungen wie in der physischen Wirklichkeit beobachten: Wenn Geld im Überfluss vorhanden ist und keinen Wert mehr hat, nimmt der Tauschhandel zu und Schattenwährungen entstehen. So nutzten Spieler von „Diablo**II“ eine Zeit lang den „Stone of Jordan“ als alternatives Zahlungsmittel. In „Asheron’s Call“ entwickelten Spieler ein komplexes Währungssystem aus für bestimmte Rüstungen benötigten Rohstoffen, Schlüsseln und Kristallen. Es übernahm für einige Zeit erfolgreich die Rolle des fast wertlos gewordenen Goldes.

Ebenso droht bei der Wertschöpfung von Spielercharakteren Inflation, wenn es nicht genügend Möglichkeiten gibt, die gewachsene Macht anzuwenden. Ohne neue Herausforderungen hören die Spieler aus Langeweile einfach auf. Eine Lösung bieten separat zu kaufende Erweiterungen. Bei diesen haben Designer die Möglichkeit, neue schwierigere Spielareale für fortgeschrittene Charaktere zu erschaffen — gleichzeitig werden Neueinsteiger vom Hauptprogramm nicht überfordert. So konnte beim Start von „Everquest“ 1999 ein Kämpfer im Hauptprogramm maximal 1500 bis 1700**Trefferpunkte einstecken während die gefährlichsten Monster bis zu 400**Schadenspunkte verursachten. Später wurden in der Erweiterung „Ruins of Kunark“ die Trefferpunkte verdoppelt, in „Planes of Power“ sogar verzehnfacht.

Diese Inflationsgefahren müssen die Designer schon bei ihren ersten Konzepten berücksichtigen. Sie müssen auf lange Sicht immer neue, reizvolle Investitionsmöglichkeiten und Herausforderungen schaffen. Wollten sie es sich einfach machen, könnten sie alle Preise, die Nicht-Spieler-Charaktere wie Händler oder Schmiede verlangen, entsprechend dem Wachstum der Geldmenge steigern. Doch die Geschichte lehrt, dass angemessene Preise schwer zu bestimmen sind, da die Bewertungsmuster von Spielern variieren. Außerdem stoßen ja immer wieder neue, arme Spieler hinzu.

Spieler empfinden aber solche realistischen Preissteigerungen eher als unfaire, willkürliche Regeländerungen. Also verändern die meisten Designer so selten wie möglich die Preise bei rechnergesteuerten Händlern, sondern schaffen stattdessen nach dem Faucet-and-drain-Modell neue Produkte: Bei weit aufgedrehtem Wasserhahn muss der Abfluss entsprechend funktionieren. Gaute Godager von „Anarchy Online“ beschreibt das Wirtschaftssystem in Online-Rollenspielen als Sandkasten: „Die Spieler schaufeln jeden Tag neuen Sand hinein. Und wir machen jeden Tag ein neues, kleines Loch in den Boden.“ Zum Beispiel ein neues Fahrzeug, das einen Haufen Geld kostet.

Andere Löcher entstehen durch Abnutzung und Verfall. Wenn ein Ritter mit seinem Schwert auf ein Monster eindrischt, nutzt sich die Klinge ab, oder zerbricht manchmal sogar. Häuser und Festungstore können ebenfalls bei Angriffen schwer beschädigt werden. Dann müssen Handwerker sie mit neuen Holzbrettern ausbessern. So wird bei etwa bei „Dark Age of Camelot“ ein empfindliches Gleichgewicht zwischen neu gewonnen Ressourcen und deren Verbrauch gehalten.

Doch nur weit aufgedrehte Hähne und offene Abflüsse schaffen noch keine soziale Interaktion, die für viele Spieler erst den Reiz von Rollenspielen ausmacht. Der Psychologe Nick Yee hat in seinen regelmäßigen Spielerbefragungen im Rahmen des „Daedalus Project“ [2] herausgefunden, dass der häufigste Grund für das Verlassen eines Online-Rollenspiels die ab einem gewissen Spiellevel sich ständig wiederholenden Herausforderungen sind.

Das Problem erkannten die Entwickler des grafischen Onlinespiels „Habitat“ Chip Morningstar und Randall Farmer bereits in den achtziger Jahren und formulierten auch gleich die Lösung [3]: Den Großteil an komplexen, anspruchsvollen und zeitaufwendigen Aufgaben müssen Spieler selbst schaffen. Deshalb vermischen heute fast alle aktuellen Online-Rollenspiele den Durchfluss-Ansatz mit einem parallel existierenden, ausschließlich von Spielern bestimmten Wirtschaftssystem.

Zum Beispiel können in „Dark Age of Camelot“ nur Spielercharaktere die besten Rüstungen und Waffen herstellen. Dadurch ist eine auf Arbeitsteilung beruhende soziale Ordnung entstanden. Etwa fünf Prozent der Gesamtbevölkerung sind extrem talentierte Handwerker mit über 1000**Fertigkeitspunkten. Jede Gilde hat mindestens einen solche Zulieferer, der ihr günstige Konditionen einräumt. Dafür hat die Gilde ihn im Gegenzug meist während seiner Lehrjahre gefördert.

Auch in dem Online-Rollenspiel „Neocron“ sind die von computergesteuerten Händlern zu Festpreisen angebotenen Waren eher für Neulinge interessant. Für den Handel der von Spielern produzierten, zum Teil hochwertigen Güter existiert eine eigene Börse. Das Verhältnis von Angebot und Nachfrage bestimmt den jeweiligen Preis, wobei der Börsenhandel die einfachen, vom Programm generierten Waren in die Marktdynamik mit einbezieht. Die Nachfrage nach bestimmten Produkten beeinflusst wiederum die Aktienkurse der Firmen. Zum Schutz der Kleinaktionäre gibt sogar ein von Spielern betriebenes Brokerbüro, dass ähnlich wie Optionsscheine im realen Börsenhandel Spieler gegen zu hohe Kursverluste versichert.

Eine andere — in jedem Fall in soziale Interaktion mündende — Teildynamisierung des Wirtschaftssystems ist der Handel mit Dienstleistungen unter Spielern, den auch „Star Wars Galaxies“ ausbauen will. Bei solchen Vertragsabschlüssen stehen aber alle Online-Rollenspiele vor einem Problem: Wie kann die Einhaltung der Verträge durchgesetzt werden? Ein Spieler ist vergleichsweise machtlos, wenn sich ein anderer plötzlich entschließt, nun doch nicht den vereinbarten Kristall zu besorgen. Das Interesse an einem guten Ruf wirkt hier nur eingeschränkt, da bei den meisten Titeln mehrere Spielercharaktere je Account und Server möglich sind.

„Star Wars Galaxies“ versucht dem Problem allein zum Betrug geschaffener Charaktere mit der Begrenzung auf einen Charakter je Spieler-Account und Server zu begegnen. Eine andere Möglichkeit bieten vom Spiel festgelegte Regeln für Arbeitsteilungen. In „Neocron“ können Spielergruppen gemeinsam auf Jagdausflüge gehen oder Außenposten übernehmen. Erfahrung und Belohnung werden dabei nach einem vorgegebenen Schlüssel von der Software aufgeteilt. Ähnlich sicher, da fest kodiert, sind Immobilienverkäufe in UO. Im Prinzip wäre es möglich, vergleichbare Institutionen für Dienstleistungsverträge zwischen Spielern einzurichten. Wer Verträge bricht, könnte zum Beispiel von Wachleuten automatisch gejagt, eingesperrt und erst gegen Entschädigungszahlung entlassen werden.

Doch mit solchen avancierten Justizsystemen würden Spieldesigner womöglich mehr Probleme schaffen als lösen. Denn Spieler haben — gemäß ihrer Motivation — sehr unterschiedliche Ideen eines gerechten Spiels. Die einen bevorzugen ein hierarchisches Gesellschaftssystem mit festen Regeln, andere sind eher anarchisch eingestellt und wollen möglichst wenig Einschränkungen und Verbote. Martin Jörg Schwiezer, Chef von Reakktor Media, beschreibt den daraus folgenden Ansatz in „Neocron“ so: „Offiziell ist Neocron zwar eine Diktatur, doch die Eingriffe beschränken sich darauf, offensichtliche Verbrechen und Gewalt innerhalb der Stadt zu begrenzen. Politisch verlässt sich Neocron weitestgehend auf die Verantwortung des Individuums gegenüber seiner direkten Umwelt. So wird man immer wieder Bürger treffen, die einem — auch ohne einen eigenen Nutzen daraus zu ziehen — gern weiterhelfen. Es entwickeln sich also ganz von selbst Zellen, in denen sich Menschen für das Wohl anderer interessieren und einsetzen. Natürlich lebt nicht jeder Spieler nach Kants kategorischem Imperativ, aber Neocron beweist doch sehr anschaulich, dass es durchaus funktionierende Alternativen zu alteingesessenen Systemen gibt.“

Nach diesem idealistischen Ansatz lebt Andrew Nicol seine Figur, für ihn steht das Rollenspiel im klassischen Sinn vor der Profitmaximierung. Doch sein Gasthaus zieht heute nur wenige Besucher an. Das „Gathered Spirits“ öffnet er nach fünf erfolgreichen Jahren nur noch für besondere Anlässe. Denn auf der Handelsstraße, an der es liegt, sind nur wenige interessierte Spieler unterwegs: „Die Gegend ist ein Ort für Spieler geworden, die schnell aufsteigen und viel kämpfen wollen. Rollenspiel ist hier kaum möglich. Wir haben erkannt, dass unsere Zeit hier zu Ende geht.“ Nur noch selten loggt Nicol sich ein und streift mit seinem Charakter, der Meisterschneiderin Juffa Archui, durch die Hügel um das „Gathered Spirits“. Kündigen will er seinen Account trotzdem nicht: „Ich kann Juffa ja nicht mitnehmen, und sterben lassen will ich sie nicht.“ Dafür hat sie ihm zu viel Spaß bereitet, dessen Wert man in Gold kaum bemessen kann. Und so sitzt die verarmte Gastwirtin noch heute in ihrer Privatwohnung auf einer Insel südöstlich der Hauptstadt Britain und denkt an bessere Zeiten zurück.