Weltenschöpfer Will Wright: „Allmacht ist langweilig“

SPIEGEL ONLINE: Herr Wright, in „Spore“ erschafft der Spieler das Leben, baut eine Zivilisation auf, besiedelt das All. Er ist ein Schöpfer. Glauben Sie an Gott?

Wright: Nein. Ich war Atheist, jetzt bin ich eher Agnostiker. Aber in „Spore“ spielt man nicht Gott. Dieser Schöpfer steuert nur eine
von vielen Lebensformen. Ziemlich wenig für einen Gott. Der Spieler ist nicht allmächtig, er ist eher die Schöpfung als der Schöpfer, muss sich
an die Umwelt anpassen, reagieren. Allmacht wäre als Spielprinzip langweilig.

SPIEGEL ONLINE: Wie beeinflusst es die Weltsicht, Schöpfung zu spielen?

Wright: Ich hoffe, es erweitert die Sicht der Spieler auf das Leben an sich. Räumlich und zeitlich. Vom Einzeller bis zur
Zivilisation, vom Ursprung bis weit in eine mögliche Zukunft. Das ist alles Leben – in einem Spiel kann man die ganze Bandbreite erfahren.
Mich erinnert das an dieses Gefühl, das sicher jeder einmal hatte – an einem Abend unter den Sternen hinausschauen und fragen: „Ist da draußen
anderes Leben?“ In „Spore“ kann man diese Gedanken, die Möglichkeiten durchspielen.

SPIEGEL ONLINE: Wenn es um Romane geht, hört man oft den Satz „Dieses Buch hat mein Leben verändert“. Bei Spielen kaum.

Wright: Vielleicht formulieren die Menschen es einfach nicht so. Aber ich habe schon viele solcher Geschichten gehört. Ein Vater fährt
mit seinem zehnjährigen Sohn durch ein Viertel, und das Kind fragt ihn auf einmal über die Bebauungspläne aus, warum auf der Seite nur
Gewerbeflächen sind, warum auf der anderen nur Wohnhäuser stehen. Er hatte vorher „Sim City“ gespielt. Bekannte haben mir beschrieben, wie
sie nach ein paar Stunden mit „The Sims“ ihr Leben als Strategiespiel betrachten, in dem man verschiedene Bedürfnisse abwägen, befriedigen
muss. Gute Spiele laufen im Kopf weiter, auch wenn man nicht am Computer sitzt. Und man verknüpft die Spielerfahrung mit dem eigenen
Leben.

SPIEGEL ONLINE: Wann haben Sie so etwas als Spieler erlebt?

Wright: Da gibt es viele kleine Erinnerungen, zum Beispiel an das „Pinball Construction Set“, dank dem ich begriffen habe, wie
Flipperautomaten funktionieren. Einschneidend war „Civilisation“: Wir betrachten Geschichte als etwas Festgefügtes, Gegebenes. Beim Spielen
von „Civilisation“ habe ich begriffen, wie bedeutend kleine, winzige Entscheidungen für die Geschichte sein können. Schicke ich meine
Siedler hierhin oder dorthin? Geschichte in Büchern ist abgeschlossen, Geschichte in Spielen ist sehr fragil – man liest nicht die Ergebnisse, sondern erlebt den Prozess.

SPIEGEL ONLINE: Sie haben etwas gegen Spiele, die Geschichten erzählen?

Wright: Kommt darauf an wie. Die stärksten Geschichten sind jene, die man in Elemente auflösen und neu zusammenfügen kann. Nehmen
Sie „Star Wars“: Todesstern, Jedi-Ritter, Lichtschwerter, Darth Vader – man kann die Figuren, Eigenschaften spielerisch neu arrangieren. Starke
Geschichten reizen zum Spielen, in starken Spielen ist es andersrum: Da entstehen Geschichten durch das Handeln der Spieler. Ich habe was gegen
Spiele, die vorgefertigte Geschichten erzählen, den Spieler zwingen, einer Plot-Schiene zu folgen. Solche Geschichten sind gut für Filme.

SPIEGEL ONLINE: Nerven die Hollywood-Vergleiche? Man liest ständig von Blockbuster-Spielen, filmreifer Grafik und so weiter.

Wright: Hollywood-Vergleiche nerven, wenn es um die Gestaltung geht. Da sind Spiele und Filme einfach zu unterschiedlich. Beim
Geschäftlichen sind Vergleiche sinnvoll. Finanzierung, Projektentwicklung, Teamaufbau – da hat Hollywood viele Wege gefunden,
die uns in der Spielbranche helfen können. Ein gutes Beispiel: Die externe Finanzierung von Projekten durch Partner außerhalb der Studios.
In Hollywood ist das normal, in der Spielbranche geht das gerade los. Toll für Entwickler, die nicht mehr darauf angewiesen sind, ein großes
Studio zu finden, das ihnen 20 Millionen für ihr Projekt gibt.

SPIEGEL ONLINE: Große Budgets, enorme Verkaufszahlen – 2008 sind einige solcher Blockbuster-Spiele erschienen. „Metal Gear Solid 4„, „Grand Theft Auto IV„, jetzt „Spore“. Ist dieser Mainstream-Druck schlecht für das Medium?

Wright: Nein. Denn parallel dazu entsteht ein Markt für kleine, billig zu produzierende und per Download günstig zu verkaufende Spiele.
Auf Veranstaltungen wie dem „Experimental Game Workshop“ sehe ich so viele spannende, neue Spielkonzepte …

SPIEGEL ONLINE: … zum Beispiel?

Wright: In einem dieser Mini-Spiele beginnt man mit einer Leiche. Der Spieler rekonstruiert mit allen Werkzeugen der Forensiker,
Gerichtsmediziner und so weiter, was geschehen ist, berechnet die möglichen Flugbahnen eines Geschosses und derlei. Toll. Dank des
Internets und der Download-Dienste für die Xbox und Playstation 3 kann man solche Mini-Spiele heute auch verkaufen. Es gibt teure Blockbuster,
es gibt Mini-Spiele – je mehr Geschäftsmodelle entstehen, umso besser
für das Medium.

SPIEGEL ONLINE: Wie sieht das konkret bei „Spore“ aus – kommt da noch mehr, wächst das Ökosystem weiter?

Wright: Ja. Wir wollen aus „Spore“ verschiedene Spiele für verschiedene Zielgruppen machen. Ein Beispiel: Während wir uns hier unterhalten, basteln Zigtausende Kinder mit dem “ Spore Creature Creator“ Lebewesen. Darunter sind viele Drei- oder Vierjährige, die keinen Spaß
daran hätten, „Spore“ zu spielen. Ich kann mir vorstellen, andere Elemente von „Spore“ zu solchen eigenen Spielen zu machen. Oder man
nimmt seine Kreatur aus „Spore“ in andere Spiele mit. Da ist viel Potential, es gibt so viele neue Plattformen und neue Spieler.

SPIEGEL ONLINE: Womit spielen Sie?

Wright: Am PC, zu Hause viel an der Wii. „Grand Theft Auto IV“ habe ich auf der Xbox 360 durchgespielt. Eine Playstation 3 habe ich
nicht. Unterwegs nehme ich immer meinen Nintendo DS mit, vor allem um „Advance Wars“ zu spielen. Ich liebe diese Strategiespiele, das erinnert mich an die Brettspiele meiner Kindheit. Sehr nostalgisch. Vor ein paar Tagen habe ich das iPhone als Spielzeug entdeckt (holt sein Telefon heraus und scrollt durch die Programmübersicht). Ich habe noch nicht so viele Spiele geladen (schaut auf das Display). Aber viele der Programme sind eigentlich Spielzeuge. Zum Beispiel dieses (zeigt das iPhone-Display mit wabernden Kurven), das analysiert in Echtzeit die Frequenzen der aufgenommenen Klänge (blickt wieder auf sein Telefon). Hiermit kann man sich an Moleküle heranzoomen und die Struktur analysieren (streicht das Bild größer). Ah, das ist ein langweiliges Molekül (scrollt weiter). Oder diese digitale Wasserwaage – toll. Mir gefällt das sehr, die Sensoren
erscheinen mir präziser als bei der Wii. Viel Potential.

SPIEGEL ONLINE: Wenn Sie von einem Thema, einer Idee besessen sind, lesen Sie alles, was es an Sachbüchern gibt. Welche Bücher liegen
angelesen auf Ihrem Nachttisch?

Wright: Gar nicht so viele. Ich habe mir vor einiger Zeit einen Amazon Kindle gekauft. Wunderbar für Recherchen – man entdeckt in
Minuten viele gedruckt nur schwer zu beschaffende Werke, hat sie nach einer Minute heruntergeladen. Ich habe meinen Kindle mit Forschungsliteratur gefüllt, gerade lese ich zehn Bücher.

SPIEGEL ONLINE: Worüber?

Wright: Schwer zu kategorisieren. Viel Soziologie, etwas über die Entstehung des Weltalls, ein wenig Futurologie, den Koran, ein paar Geschichtsbücher über das sowjetische Weltraumprogramm.

SPIEGEL ONLINE: Was müssen Sie in Ihrem Leben unbedingt noch tun?

Wright: Es gibt ein paar Sachen, die ich genießen könnte. Ins Weltall fliegen, in die Antarktis reisen – doch das alles muss ich
nicht unbedingt. Es gibt aber viele kleine Dinge, die ich erschaffen will. Ich hatte schon als Kind den Drang, Sachen zu bauen. Meine Liste
mit Projekten ist noch lang.

SPIEGEL ONLINE: Was steht drauf?

Wright: Viel Roboterzeug. Ich habe eine kleine Werkstatt, wo wir Roboter bauen.

SPIEGEL ONLINE: Was machen die?

Wright: Wir machen vor allem aus Alltagsgegenständen Roboter. Da gibt es zum Beispiel diese Schreibtischleuchte, die sich ein wenig wie
diese Leuchte aus den Pixar-Vorspännen benimmt: Sie registriert, wenn jemand den Raum betritt, schaltet sich ein, folgt der Bewegung im Raum,
folgt der Bewegung der Hände, passt ihr Licht an. Man sieht genau, wann sie gelangweilt ist, sich freut, traurig wird.

SPIEGEL ONLINE: Woran basteln Sie derzeit?

Wright: An einem Mülleimer, der kommt, wenn man ihn braucht. Normalerweise muss man den Mülleimer suchen, wenn man etwas wegwerfen
will. Wir bauen einen, der kommt, wenn man pfeift.