Rollenspiel-Urahn Fritz Leiber Schnaps, Frauen, Schwerter und Magie (Spiegel Online, 4.9.2009)

Rollenspiel-Urahn Fritz Leiber

Schnaps, Frauen, Schwerter und Magie

Fantasy-Autor Fritz Leiber ist so etwas wie der Anti-Tolkien, seine Helden sind kleine Schurken, keine übermenschlichen Wesen. Vor 75 Jahren erfand Leiber die Ganoven Fafhrd und den Grauen Mausling und eine Welt, die bis heute Rollenspieler begeistert. Die Geschichte eines unterschätzten Künstlers.

Spiegel Online, 4.9.2009

Das sollen Fantasy-Helden sein? Fafhrd und der Graue Mausling, die Protagonisten der Kurzgeschichten und Romane Fritz Leibers stehlen, trinken oft zu viel und riskieren ungern ihr Leben, wenn für sie kein Gewinn herausspringt. In der Kurzgeschichte „Schicksalhafte Begegnung in Lankhmar“ zum Beispiel lassen sich der riesige Kämpfer Fafhrd und der kleingewachsene Graue Mausling mit Wein volllaufen, um einen gelungenen Raubüberfall zu feiern. Die Bitte ihrer Freundinnen um Hilfe ignorieren sie, bis es um die Ehre geht und man sie Feiglinge nennt. Das können die Prahlhänse nicht auf sich sitzen lassen.

Wer von Fantasy-Literatur edle, übermenschliche Helden wie die von John Ronald Reuel Tolkien („Herr der Ringe“) geschaffenen erwartet, wird von Fafhrd und dem Grauen Mausling geschockt sein. Zwar handeln auch sie manchmal selbstlos, vor allem füreinander, verdienen ihr Geld aber als Kriminelle. Diese Helden sind weder gut noch böse, weder schwarz noch weiß, so wie ihre Stadt Lankhmar, die offiziell vom Magistrat, tatsächlich aber von der organisierten Kriminalität regiert wird. Früher einmal sollen die Honoratioren dieser korrupten, vergnügungssüchtigen und sehr urbanen Stadt weiße Togen getragen haben, doch weil sie wegen der verschmutzten Luft so oft gewaschen werden musste, sind nun schwarze Pflicht.

So sieht die Fantasy-Welt Fritz Leibers aus, die er zuerst in der Kurzgeschichte „Two sought Adventure“ beschrieb, die vor 70 Jahren im US-Magazin „Unknown“ erschienen ist. Leiber formulierte einmal, seine Helden sollten „menschliche Figuren mit Schwächen sein, die am Ende vor allem dank Glück die übernatürlichen Kräfte und Finsterlinge bezwingen“.

Der Erfinder von „sword and sorcery“

Leibers literarische Verdienste wurden in der Fantasy-Szene schon zu seinen Lebzeiten (1910-1992) gewürdigt, auch wenn Leiber nie den Erfolg Tolkiens hatte. H. P. Lovecraft, der einige Monate vor seinem Tod 1937 in regem Briefwechsel mit Leiber stand, schrieb einem Freund, Leibers Geschichten seien ein „brillantes Stück phantastischer Vorstellungskraft“ und ein „sehr ungewöhnlicher Mythenzyklus“. Als Mitbegründer der sogenannten Low-Fantasy galt Leiber schon in den sechziger Jahren. Seine Geschichten und Helden etablierten dieses neue Genre, das nicht wie Tolkiens Werk vom Schicksal einer Welt, sondern von kleineren, persönlichen Geschichten und Nöten einzelner Protagonisten erzählte. Leiber selbst schlug 1961 als Gattungsbegriff „sword and sorcery“ vor – Schwert und Magie.

ROLLENSPIEL – TRADITION UND DIE WICHTIGSTEN BEGRIFFE
Traditionslinien
Die 200-jährige Entwicklung von der preußischen Kriegsspiel-Kommode bis zu Online-Rollenspelen verläuft extrem verkürzt so: Erst trainierten preußische Militärs an Kriegsspiel-Kommoden, dann vereinfachte der britische Autor H.G. Wells („Die Zeitmaschine“) 1911 das Kriegsspiel-Konzept zu einem Tabletop-Gesellschaftsspiel und in den sechziger Jahren entwickelten einige Tabletop-Spieler die Regelwerke weiter, um in der Rolle erdachter Charaktere durch Fantasy-Welten zu streifen. Und als Computer schnell und billig genug waren, digitalisierten ein paar Fantasy-Begeisterte die Rollenspiel-Mechanik.
Pen&Paper-Rollenspiel
Bereichnet alle mit Würfeln, Papier, Stift und Regelwerken gespielten Rollenspiele. Ein menschlicher Spielleiter beschreibt den Spielern die Welt, in der ihre Charaktere unterwegs sind. Er verkörpert alle Figuren, auf die sie treffen, erzählt den Spielern, wie die Phantasiewelt auf ihr Handeln reagiert. Ein Regelsystem, mehrere Würfel und die numerisch festgehaltenen Stärken, Kenntnisse und Fertigkeiten der Charaktere geben dem Spiel eine objektive Basis und ein gewisses Zufallsmoment.

Tabletop
Bei diesen sogenannten Konfliktsimulationen spielen die Teilnehmer mit Miniaturarmeen auf dreidimensionalen, liebevoll nachgebauten Schlachtfeldern nach umfassenden Regelwerken Schlachten – in historischen Settings, Fantasy- oder Science-Fiction-Welten.

MUD
Abkürzung für Multi User Dungeon. Ein Textadventure, in dessen Spielwelt sich mehrere Spieler zugleich von verschieden Rechnern aus bewegen und miteinander statt nur mit der Software spielen können. Das erste MUD spielte in einer Fantasy-Welt mit Wäldern, Geheimgängen, Monstern und Magiern. Im Oktober 1978 begann an der University of Essex der Student Roy Trubshaw, das textbasierte Spiel zu programmieren – und legte, ohne es zu wissen, den Grundstein für eine ganze Industrie.

Leiber ist einer der großen Fantasy-Autoren, gerade weil er sich nie durch das Genre einschränken ließ. Seinen witzigen, bisweilen ironischen Heldengeschichten merkt man Leibers weiten literarischen Horizont an. Der belesene Sohn einer Schauspielerfamilie, skizziert in Essays mit leichter Hand Parallelen seiner Schurken-Helden zu Peer Gynt, Fraçois Villon und Figuren in Flauberts Historienroman Salambo.

Wie Fritz Leiber sein Vorbild Thomas Mann in Hollywood traf

Überliefert ist ein Treffen mit Thomas Mann, den der 33-jährige Leiber in dessen Villa bei Hollywood besuchte. Ein Hausmädchen öffnete die Tür, Leiber wurde ins Arbeitszimmer geführt, wartete, während Mann mit seinem Sekretär über den Brief eines Lesers diskutierte. Leiber: „Jemand hatte die Benutzung von Gabeln in den Josephsromanen angezweifelt. Mann erklärte, dass es sich um lange Gabeln handelte, mit denen man Fleisch über dem Feuer briet, nicht um die kurzen, mit denen man heute isst.“ Leiber: „War diese Szene arrangiert, um junge Schriftsteller damit zu beeindrucken, wie sorgfältig und durchdacht der berühmte Autor arbeitet? Falls ja: gute Idee!“

Von der Detailliebe profitierte Leibers Fantasy-Welt Nehwon: Leiber hat als einer der ersten Autoren eine Welt ausgearbeitet, bevor er Geschichten schrieb, die dort spielten. Er war einer der ersten Weltenschöpfer, auch wenn er bei weitem nicht so detailverliebt Sprachen, Epochen und Karten ausgearbeitet hat wie die weltenschöpfenden Sprachwissenschaftler Tolkien (Mittelerde) oder Philip Barker (Tékumel). Leiber hat seine Welt in Briefwechseln mit seinem besten Freund Harry Otto Fischer entwickelt. Die beiden hatten sich am College kennengelernt, mochten Science-Fiction und schrieben sich viele Briefe, als Leiber in New York (er betreute als Aushilfspfarrer zwei Episkopalgemeinden) und Fischer (der mit einem Kasperletheater tourte) 1300 Kilometer westlich in Louisville lebte.

Leiber entwickelte 1934 „fiction games“ – Vorläufer der Rollenspiele

Einen der ersten Briefe an Fischer, in denen von Lankhmar die Rede ist, schrieb Leiber am 24. September 1934, vor 75 Jahren. Darin beschreibt er die Figuren: „Alle fürchten den Grauen Mausling. Er stolziert zwischen den Meuchelmördern, obwohl er so klein wie ein Kind ist. Seine Kleidung ist grau, von den Handschuhen bis zu den Stiefeln mit den stählernen Sporen.“ Das liest sich ein wenig wie die Beschreibungen von Figuren auf den Charakterbögen von Rollenspielern. Und tatsächlich haben Leiber und Fischer ihre Helden Fafhrd und den Grauen Mausling ganz ähnlich entwickelt wie Rollenspieler Jahrzehnte später ihre Figuren. „In einem gewissen Sinn ist Harry Fischer der Graue Mausling und ich bin Fafhrd“, schrieb Leiber 1962.

Sein Sohn Justin Leiber (geboren 1938, heute Philosophie-Professor in Florida) erinnert sich im Gespräch mit SPIEGEL ONLINE: „Als ich klein war, haben meine Mutter und ich Fritz oft Fafhrd oder auch Faf genannt.“ Für Leiber waren Lankhmar und Fafhrd offensichtlich mehr als Teile seiner Kurzgeschichten. Sie waren Teil eines Spiels, wie Leiber in einem autobiografischen Essay schreibt: „Fischer got me writing long letters and playing fiction games in the course of them.“

Diese fiction games der beiden nahmen vielleicht deshalb so viel von den späteren Rollenspielen vorweg, weil Leiber aus einer Schauspielerfamilie kam und begeisterter Spieler war. Leiber spielte Anfang der Dreißiger in der Schachmannschaft der University of Chicago, gewann 1972 die Santa Monica Open. Sein Sohn Justin erinnert sich: „Fritz hat immer gespielt, in den letzten 20 Jahren seines Lebens vor allem Backgammon, Anfang der Dreißiger Kriegsspiele.“

Das Lankhmar-Spiel entstand vor den Romanen

Und so entstand vor den Kurzgeschichten und Romanen über Lankhmar und die Fantasy-Welt Nehwon ein Spiel, das in derselben angesiedelt ist: Ende der dreißiger Jahre besuchten Fritz und Jonquil Leiber Harry Fischer und seine Frau in Louisville. Es wird vor Justin Leibers Geburt gewesen sein, 1937 oder früher vielleicht. Damals zeichnete Martha McElroy die seitdem kanonische Karte der Welt Nehwon, Leiber und Fischer entwickelten ein Spiel.

Das handschriftliche, leider undatierte Manuskript der Regeln dieses Spiel haben die Bilbliothekare aus Leibers Nachlass in der Uni-Bibliothek in Austin, Texas auf Anfrage von SPIEGEL ONLINE ausgegraben. Die Details des Lankhmar-Spiels sind verblüffend: Bislang gilt als Common Sense, dass die ersten Rollenspiele und somit die Vorläufer von heutigen Millionenerfolgen wie „World of Warcraft“ in den sechziger Jahren entstanden, als ein paar Studenten eine naheliegende Idee umsetzten und in Anlehnung an das Kriegsspiel (im 20. Jahrhundert als Tabletops oder Konfliktsimulationen bekannt) Regeln entwarfen, mit denen Spieler statt einer Truppe eine einzige Figur in einer Fantasy-Welt führen konnten.

Spieler steuern individuelle Figuren statt Truppenteile

Aber diese Idee taucht schon in Leibers und Fischers „Game of Lankhmar“ auf. Zwei bis vier Spieler wetteifern hier darum, Festungen der Gegner zu erobern. Die Spielmechanik erinnert in vielen Punkten an Schach und Konfliktsimulationen. Die Spieler bewegen ihre Figuren über eine in Vielecke aufgeteilte Karte Nehwons. In den Regeln steht zum Beispiel „Ein Soldat bewegt sich pro Zug ein Feld in jede Richtung, genauso wie der König beim Schach.“

Das Besondere an diesem Spiel ist, dass die Spieler nicht Truppenteile, sondern individuelle Figuren bewegen: Jeder Spielstein ist ein Held, ein Soldat oder gar Fafhrd oder der Graue Mausling. Den Regeln fehlt die Komplexität späterer Rollenspielsysteme und Konfliktsimulationen – wenig Statistik, keine Tabellen, kaum Arbeit mit Wahrscheinlichkeiten, keine in Zahlen codierte Entwicklung der Figuren. Andererseits berücksichtigt das Spiel Details zu Transportmitteln (Boote, Pferde, Kamele), Terrain (Wüste, Wasser, Marsch, Gebirge) und Waffen (Speere, Bogen, Schwert).

Während Leibers Kurzgeschichten von 1939 an regelmäßig in Fantasy-Zeitschriften erschienen und später Romane folgten, dauerte es fast 40 Jahre, bis das Lankhmar-Spiel 1976 veröffentlicht wurde. Der Rollenspiel-Verlag TSR, seit 1974 mit dem Pen-&-Paper-Rollenspiel „Dungeons & Dragons“ erfolgreich, brachte damals das Lanhkmar-Spiel heraus. Leiber war deshalb Mitte August 1976 auf der Rollen- und Kosimspielermesse GenCon zu Gast („Kosim“ oder „Consim“ steht für Konfliktsimulation).

Fritz Leiber prophezeit 1976 Computer-Rollenspiele

In einem Artikel über die Veranstaltung (erschienen am 5.9.1976 im US-Magazin „Datebook“) zeigt sich Leiber begeistert von den Rollenspielrunden, die er dort miterlebte – „fantasy wargaming“ nennt er die Spiele, in denen „Spieler eine Abenteuergeschichte erleben und beeinflussen.“ Er habe „schöne Stunden damit verbracht, Regelbücher zu signieren und Fans durch das Gebiet von Lankhmar zu führen“. Leiber habe selbst nur selten Rollenspiele gespielt, erzählt sein Sohn Justin: „Aber er mochte das Konzept. Er war auch Anfang der Achtziger mit Harry noch auf einem Rollenspielertreffen.“

Leibers Fantasy-Welt Lankhmar machte TSR von 1985 mit einigen Regelergänzungen zu einer Rollenspielwelt des AD&D-Systems. Derzeit veröffentlicht der britische Verlag Mongoose Lankhmar-Regelbände für das Pen&Paper-Rollenspielsystem Runequest – mehr als 70 Jahre nachdem Harry Fischer und Fritz Leiber diese Welt in einem „fiction game“ erfanden.

Merkwürdigerweise hat Leibers Welt nie als offizieller Hintergrund für ein Computerspiel gedient. Dabei prophezeite der Autor selbst 1976 schon, dass Computerspiele wohl die Zukunft des Rollenspiels sein dürften. Nachdem Leiber Hypertext-Erfinder Ted Nelson getroffen hatte („er erzählte, dass in Zukunft Computer günstig genug werden könnten, dass Privatleute oder zumindest Spielclubs sich einen eigenen kaufen können“), schrieb er: „Sie haben bestimmt schon das Spiel Pong gesehen oder gespielt, ein computergesteuertes Tischtennis. Vielleicht wird im nächsten Jahr der Ball auf dem Bildschirm durch ein Labyrinth streifen und ihre Spielfigur repräsentieren. Falls es so kommt, halten Sie nach einem roten Licht Ausschau – das wird mit hoher Wahrscheinlichkeit ein feuerspeiender Drache sein.“


Fritz Leiber: Der unheilige Gral : Die Abenteuer von Fafhrd und dem Grauen Mausling 1
, Edition Phantasia, 392 Seiten, 19,90 Euro
Fritz Leiber: Die Herren von Quarmall: Die Abenteuer von Fafhrd und dem Grauen Mausling 2, Edition Phantasia, 352 Seiten, 19,90 Euro
Fritz Leiber: Der traurige Henker. Die Abenteuer von Fafhrd und dem Grauen Mausling 3, Edition Phantasia, 400 Seiten, 19,90 Euro
Fritz Leiber: Das Meerweib. Die Abenteuer von Fafhrd und dem Grauen Mausling 4
, Edition Phantasia, 336 Seiten, 19,90 Euro
Simon Beal: Runequest RPG: Lankhmar Unleashed

, Mongoose Publishing, 200 Seiten, 20 Britische Pfund (erscheint im Oktober 2009)