Der vergessene Tolkien

Mayas statt Mittelerde: Der US-Linguist M.A.R. Barker ist der Schöpfer einer der größten und originellsten Fantasy-Welten. Sein Leben lang erfand er die Sprachen Tékumels, zeichnete Karten, schrieb Romane, mischte Science-Fiction, Urdu und Maya-Kultur. Barkers Rollenspielrunde läuft seit 35 Jahren.

Spiegel Online, 6.10.2009

Ein Linguist erfindet jahrzehntelang Sprachen, Länder, in denen sie gesprochen werden, schreibt die Geschichte, Geographie, Sozialstruktur und Kulturen dieser erdachten Welt in Romanen, Wörter- und Geschichtsbücher auf. So ähnlich begann die Geschichte von J.R.R. Tolkien, der als Weltenschöpfer eine verschollene Welt namens Mittelerde entwarf, bevor er „Der kleine Hobbit“ und „Der Herr der Ringe“ schrieb und Generationen von Fantasy-Fans eine Welt gab, die sie in Spielen erleben wollten.

Tolkiens Geschichte krönt der Welterfolg des „Herrn der Ringe“. Solch ein Happy nd hat die des US-Sprachwissenschaftlers Muhammad Abd-al-Rahman Barker nicht. Der 78-jährige Experte für Urdu, früher Leiter der Fakultät für Südasienwissenschaften an der University of Minnesota, hat Jahrzehnte damit verbracht, die Fantasy-Welt Tékumel zu entwerfen. Barker ist einer der großen Weltenschöpfer der Fantasy-Geschichte – und Tékumel ist eine der originellsten Schöpfungen. Während Tolkiens Mittelerde und viele andere erdachte Phantasiereiche sehr ans mittelalterliche Europa erinnern und von germanischer und nordischer Mythologie zehren, ist Barkers Tékumel eine einzigartige Mischung aus Science-Fiction, indischer, nahöstlicher und Maya-Kultur.

Barkers Werk ist heute nicht annähernd so bekannt wie Tolkiens Schöpfung, nicht einmal unter Fantasy-Fans. Doch Tékumel ist die früheste und mit Sicherheit eine der ausgefeiltesten Ausprägungen einer Traditionslinie des Rollenspiels: Barker entwarf ein Rollenspiel nicht um der Action willen, sondern als Werkzeug zum interaktiven Erleben seiner erdachten Welt. 1975, kurz nachdem das Rollenspiel „Dungeons & Dragon“ erschienen war, veröffentlichte der Rollenspiel-Verlag TSR Barkers Spiel „Empire of the Petal Throne“.

Tékumel begeistert die D&D-Erfinder

Im Vorwort verglich TSR-Gründer und D&D-Mitentwickler Gary Gygax Tékumel damals mit Tolkiens Mittelerde: Der historische und gesellschaftliche Hintergrund der Welt sei „mindestens so gewissenhaft und liebevoll gestaltet wie bei dem anerkannten Meister der Fantasy-Welt“.

Da hat Gygax völlig recht, unterschlägt aber, was Tékumel damals einzigartig machte. Der IT-Sicherheitsexperte Bob Alberti, der seit den achtziger Jahren Woche für Woche Rollenspielrunden mit Barker gespielt und einige Bücher über die Religionen Tékumels geschrieben hat, erzählt, was ihn als damals an dieser Welt faszinierte: „Die Welt war völlig anders als die damals allgegenwärtige Tolkien-Mythologie mit Elfen und Zwergen. Tékumel war einzigartig, überraschend kreativ und detailliert, mit spürbarer historischer Tiefe.“

Die Geschichte Tékumels in Kurzform: In einer fernen Zukunft besiedeln Menschen das Weltall und formen den Planeten Tékumel zu einer Urlaubswelt für Menschen und menschenähnliche Lebewesen. Die Ureinwohner werden in Reservate gedrängt, die Atmosphäre, Flora und Fauna mittels riesiger Anlagen umgestaltet. Eine nicht näher beschriebene Katastrophe schneidet Tékumel vom Rest des Universums ab, in Jahrtausende währenden Auseinandersetzungen organisieren sich die verschiedenen Einwohner in extrem hierarchisch aufgebauten Clangesellschaften.

Viele Religionen, kein Dogma

In dieser Welt gibt es uralte Technik ebenso wie Magie und eine extrem mächtige und ausgefeilte Bürokratie. Anders als Tolkiens klar in Gut und Böse eingeteilte Welt ist Barkers Tékumel moralisch weit komplexer. Es gibt viele Religionen und ebenso viele Ethik-Konzepte, die Barker beschreibt, ohne schwarzweiß zu zeichnen wie Tolkien.

Wie bei Tolkien ist Barkers Weltschöpfung eng mit dem Interesse für Sprachen verbunden. Tolkiens Biograph Humphrey Carpenter beschreibt, wie den jungen Tolkien auf Zugreisen in Großbritannien das Walisisch anderer Reisender faszinierte. Tékumel-Schöpfer Barker erzählte dem Soziologen Gary Alan Fine für dessen Untersuchung der Rollenspiel-Subkultur „Shared Fantasy“, wie er als Kind eines Schulrektors im ländlichen Idaho aufwuchs: „Wir lebten neben einer baskischen Familie. In Idaho waren die Basken eine große Gemeinde, viele waren Schafszüchter, ihre Kinder konnten in einer Sprache miteinander sprechen, die sonst niemand verstand. Ich vermute, es hat mich neidisch gemacht, dass sie ihre Geheimnisse flüstern konnten, ohne dass jemand sie verstand.“

Warum Barker 1951 zum Islam konvertierte

Der junge Barker spielte viel allein. Fine erzählte er, dass er mit zehn Jahren zum ersten Mal mit Spielsoldaten Ereignisse auf einer Phantasiewelt nachspielte, die später Tékumel werden sollte. In der Highschool entwarf er mit Freunden komplexere Regelsysteme für mit Spielzeugsoldaten nachgestellte Schlachten. Barker studierte dann Altägyptisch und andere Sprachen, reiste mit einem Fulbright-Stipendium 1951 nach Indien (Barker war damals 21). Er trat dort zum Islam über, aus Philip wurde Muhammad Abd-al-Rahman oder kurz M.A.R. Barker. Das hatte, wie Barker einmal erklärte, „allein theologische Gründe“. Ihm sei der Islam „als die logischere Religion“ erschienen.

Barker hat mehr von der Welt gesehen und viel mehr Science-Fiction gelesen als Tolkien – und das merkt man seiner ganz und gar nicht europäisch-mittelalterlichen Welt an. Ausgearbeitet hat er sie von 1972 an, als er nach Minneapolis zog, um an der Fakultät für Südasienwissenschaften zu lehren, die er später auch leitete.

In den siebziger Jahren scharte Barker in der Universitätsstadt Kriegs- und Rollenspieler um sich. Er war immer wieder zu Gast im Gesellschaftsspiel-Club der University of Minnesota, wo er den spätere D&D-Miterfinder Dave Arneson kennenlernte. Dort wurden damals vor allem Tabletop-Kriegsspiele wie „Napoleonics“ und „American Civil War“ gespielt. Bald trafen sich in Barkers Haus regelmäßig Spielrunden, um Tékumel-Abenteuer zu spielen.

Tékumel entstand in Rollenspielrunden

Eine dieser Spielrunden, die „Thursday Night Group“, ist die vielleicht älteste Rollenspielrunde überhaupt. Einige der Spieler, die in den siebziger und achtziger Jahren dazustießen, treffen sich heute noch bei Barker zum Spielen, beim „Professor“ wie sie sagen: Bob Alberti, Victor Raymond, Carl Brodt, Brett Slocum, Alan Musielewicz – sie alle haben in den seit mehr als 30 Jahre laufenden Spielrunden Geschichten entwickelt, mit Barker Artikel und Bücher über Tékumel geschrieben. Die enorme Menge an veröffentlichtem und unveröffentlichtem Material ist wohl vor allem den regelmäßigen Spielrunden zu verdanken, in denen die von Barker erdachte Welt mit ihm als Spielleiter weiterentwickelt wurde.

Jeff Berry, 53, Gebäudetechniker an der University of Minnesota, hat in den achtziger Jahren einige Regelwerke für Tékumel-Tabletops geschrieben und über die Jahre ein enormes Tékumel-Archiv angehäuft: Er allein hat zwölf Regalmeter an Texten und 4600 Miniaturen gesammelt. Entstanden ist viel davon bei den gemeinsamen Spielrunden, die jeden Donnerstagabend um sieben Uhr in Barkers Haus begannen.

Waren alle angekommen, gingen die Spieler mit Barker in den Keller, ins Spielzimmer hinter der Waschküche, setzten sich an einen großen umgebauten Tischtennistisch mit einer grünen Decke. Darauf lag eine zusammengerollte, laminierte Karte des nördlichen Kontinents (ausgerollt ein mal zwei Meter groß). Sechs bis zehn Leute saßen am Tisch, Barker am Kopf mit vielen Kästen voller farbiger Karteikarten mit Details zu jeder Figur des aktuellen Spiels. Er leitete und erzählte das Spiel, ermittelte mit Würfeln die Folgen bestimmter Handlungen, notierte Details. Es gab Kekse und Limonade, an den Wänden hingen Holzregale, in denen Hunderte Miniaturen der verschiedenen Wesen Tékumels standen – Shen, Ahoggya, Pe Choi.

Barker erfindet in sechs Wochen D&D neu

Es gab viele Versuche, aus Tékumel ein kommerzielles Pen&Paper-Rollenspiel zu machen. Begonnen hat es eines Dienstags im Juli 1974, als Barker im Gesellschaftsspiel-Club an der Universität eine Partie „Dungeons & Dragons“ verfolgte und ungläubig miterlebte, wie eine Gruppe junger Helden einen Engel stürzte. Als er den Spielleiter fragte, wie das sein könne, entgegnete dieser, Barker könne doch seine „eigene Regeln schreiben“, wenn ihm nicht gefalle, „wie D&D funktioniert“.

Jeff Berry, der dabei war, erinnert sich: „Genau das tat er. Etwas sechs Wochen der Sommerferien verbrachte Phil damit, Regeln zu schreiben.“ Am 24. August 1974 lud Barker dann einige Spieler zur ersten Tékumel-Spielrunde – er hatte in den sechs Wochen die Regeln ausgearbeitet, 1000 Figuren für Zufallstreffen entworfen und mehrere Karten der Spielwelt gezeichnet.

D&D-Erfinder Arneson spielte jahrelang in Barkers Tékumel-Runde

Dave Arneson hörte von dem Spiel, erzählte seinem Tor-Partner Gary Gygax davon, und so erschien das erste Tékumel-Spiel ein Jahr später bei TSR. Es wurde kein Bestseller, was vielleicht am sehr hohen Preis, vielleicht aber auch an der Einzigartigkeit dieses Entwurfs lag. Vier Verlage haben in den vergangenen 35 Jahren Tékumel-Rollenspiele veröffentlicht und keines ist ein Erfolg geworden, auch die zuletzt erschiene, bislang schönste Ausgabe im kanadischen Verlag Guardians of Order nicht. Spieler Bob Alberti hat nach vielen Jahren Tékumel diese Theorie: „Tékumel war für westliche Spieler immer besonders herausfordernd, weil es auf Kulturen beruht, die nur sehr wenigen vertraut sind – das Maya-Reich, Ostindien, Süd- und Südostasien.“

1974, wenige Jahre, nachdem der Tolkien-Boom die Welt ergriffen hatte, war es einfach zu früh für eine Spielwelt wie Tékumel: Die Fantasy-Fans experimentierten gerade erst mit der Idee, erdachte Welten in Spielen interaktiv zu erfahren, statt nur von ihnen zu lesen. Da wollten sich nur wenige auf etwas anderes als das einigermaßen vertraute mittelalterlich-europäisch angehauchte Ambiente einlassen.

Die Welt gehört der Tékumel-Stiftung

In den achtziger Jahren und 2003 und 2004 hat M.A.R. Barker vier Tékumel-Romane veröffentlicht, die interessant, aber nicht bahnbrechend sind. Vielleicht hätte ein Werk mit der Wucht des „Herrn der Ringe“ oder der „Dune“-Reihe mehr Spieler für Tékumel begeistert. Aber es ist eben anders gekommen. Die unermesslich große Welt des Professor Barker hat nach 35 Jahren ein kleine, eingeschworene Spielergemeinde, von der die treuesten Tékumel mit M.A.R. Barker als Spielleiter kennengelernt haben.

Zu ihnen gehörte auch D&D-Erfinder Dave Arneson: Bis zu seinem Tod im April dieses Jahres spielte er regelmäßig bei den donnerstäglichen Tékumel-Runden in Barkers Haus seine Figur, den Kapitän Hachar, der sein Vermögen mit Geschäften an den Grenzen der Legalität mehrte.

2008 hat Barker die Tékumel-Stiftung gegründet, die die Rechte an seiner Schöpfung verwalten soll. Zum Vorstand gehören er und seine Frau Ambereen und viele der Donnerstagsspieler – Victor Raymond, Bob Alberti, Stephen Hearn, Alan Museleiwicz und Giovanna Fregni. Aber dass Tékumel in Minnesota vielleicht ebenso viele Spieler hat wie im Rest der Welt, zeigt, wie besonders Barkers Welt ist: Auch wenn auf Tékumel nicht viel Spieler unterwegs sind, bleiben die, die diese Welt einmal entdeckt haben, dem Spiel 20, 30 Jahre treu.

Universitätstechniker Jeff Berry leitet seit ein paar Jahren eine eigene Tékumel-Spielgruppe mit acht bis zehn Spielern und knapp 16 auf einer Warteliste. Sie treffen sich am Wochenende, in Berrys Haus, in einem anderen Keller, mit Landkarten an der Wand, Miniaturen in Regalen, an einem großen Tisch, auf dem viele Würfel liegen.