Skurrile Rollenspiele: Killer-Kaninchen, Kommunistenjäger, Kuscheltiere (Spiegel Online, 3.11.2010)

Skurrile Rollenspiele

Killer-Kaninchen, Kommunistenjäger, Kuscheltiere

Kaninchen gegen Hunde, Plüschtiere gegen Plastikspielzeug – Spieleentwickler versuchten, sich mit derart merkwürdigen Ideen vom Fantasy-Einerlei der Rollenspiele abzuheben. Zum Bestseller wurde keine der Ideen, doch einige sind Meisterwerke des Abseitigen – von Fans bis heute gespielt.

Spiegel Online, 3.11.2010

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Warum eigentlich immer nur Zwerge, Magier und Elfen? Der Zoologie-Student Dennis Sustare wunderte sich schon bei einer seiner Spielrunden an der University of Wisconsin im Jahr 1975 über Rollenspiel-Klischees: Nach dem Erfolg des Tolkien-Romans „Der Herr der Ringe“ – ein Kultbuch in den Vereinigten Staaten der Sechziger – wollten viele Leser Tolkiens Welten in Spielen erleben. „Irgendwie hatte jeder das Buch gelesen“, erinnert sich Sustare.

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Deshalb spielte der angehende Zoologe mit seiner Runde aus Biologie-, Chemie- und Astronomie-Studenten seit der Jahreswende 1974/75 eines der ersten kommerziellen Rollenspiele überhaupt – Dungeons & Dragons. Mit den Regeln konnten die Spieler sich – von einem Spielleiter als Erzähler geführt – durch mittelalterlich anmutende Fantasywelten mit Verliesen, Burgen, Mooren und Ungeheuern kämpfen, Drachen jagen und Feuerbälle werfen. In vielen Computerrollenspielen findet man heute noch Figuren, Gesetzmäßigkeiten, Erzählelemente und Szenarien aus Dungeons & Dragons wieder – selbst ein Mainstream-Titel wie Farmville nutzt die Aufstiegsmechanik der Charakterstufen aus Rollenspielen.

Zwei Zoologen spielen Kaninchen

Dennis Sustare fand das Konzept Rollenspiel sehr spannend. Nur die Beschränkung auf Fantasy-Wesen leuchtete ihm nicht ein. Warum denn nicht Tiere? Also entwickelte Sustare mit seinem Mitstudenten Scott Robinson vor 35 Jahren ein Rollenspiel, in dem die Helden Kaninchen spielen und ihre gefährlichsten Gegner Hunde, Katzen und Eulen sind. „Wir dachten, es wäre lustig, ein tierbasiertes Fantasy-Rollenspiel zu entwerfen“, erzählt Sustare.

Ein Satz aus dem Regelwerk des so entstandenen Spiels „Bunnies & Burrows“ (sinngemäß: Kaninchen & Erdlöcher) illustriert den Unterschied zu den Fantasywelten voller Schwerter & Magie sehr gut: „Ein Hase kann natürlich nicht besonders viele Fertigkeiten erlernen, sie können nicht nur mit Nuklearphysik wenig anfangen, herkömmliche Physik fällt ihnen auch schon schwer.“

Das Spiel der Zoologen ist in jeder Hinsicht außergewöhnlich: Die Rollenspiel-Kaninchen können etwas mehr als ihre Vorbilder in der Natur – einige können die Zukunft vorausahnen und Gedanken lesen, andere können Heilkräuter finden und einsetzen und einige Kaninchen sind Nahkampfprofis, die ihren Artgenossen ein paar Spezialtritte voraus haben. Inspiration für „Bunnies & Burrows“ war der 1972 erschienene Roman „Watership Down“ des britischen Autors Richard Adams (deutsche Ausgabe „Unten am Fluss“), der die Odyssee einer Kaninchenhorde mit übersinnlichen Fähigkeiten beschreibt.

Ausbruch aus dem Kaninchenknast

Doch trotz der hellseherischen Fähigkeiten einiger Helden – verglichen mit den Fertigkeiten und der Macht der Spielerfiguren in anderen Rollenspielen, ganz gleich ob am Computer oder in einer Gruppe mit einem Erzähler und Würfeln gespielt – sind die Kaninchen-Charaktere sehr machtlose Figuren. Aber das macht den Reiz des Spiels aus: Es geht hier nicht in jedem Abenteuer darum, die Welt oder auch nur eine Stadt zu retten, Schätze anzuhäufen und historische Ereignisse zu beeinflussen. Kaninchen müssen Artgenossen aus Fallen und Laboratorien retten, Angriffe eines anderen Kaninchenbaus abwehren, die Gegend eines neuen Baus erkunden – das sind die großen Abenteuer, die Kaninchen bestehen.

So merkwürdig das klingen mag – „Bunnies & Burrows“ hat seit 35 Jahren eine kleine, aber begeisterte Fan-Gemeinde. Nach der ersten Ausgabe erschienen 1982 und 1992 Neuauflagen, als E-Book verkauft der Verlag Steve Jackson Games das Regelbuch noch immer. Spieler loben die Vorzüge eines Spiels, bei dem der Aufstieg, der Gewinn an Macht und Vermögen kaum eine Rolle spielt und es viel mehr darum geht, sich zusammen clevere Wendungen der Geschichte einfallen zu lassen, wie die schwachen Helden in einer feindlichen Welt bestehen können.

Deutsche spielen lieber Kuscheltiere

In Deutschland hat 1986 Norbert Mattausch ein weniger ernstes Rollenspiel mit ähnlich putzigen Helden entwickelt: Die Hauptfiguren in “ Plüsch, Power & Plunder“ sind Kuscheltiere – sie müssen sich gegen Plastikspielzeug verteidigen und aufpassen, dass sie niemals in Anwesenheit eines Menschen in Aktion treten – die dürfen ja nicht wissen, dass Kuscheltiere leben.

Mattausch hat die ersten Auflagen selbst kopiert, geklammert und per Post an die Käufer verschickt. Etwa 400 Regelwerke gingen so weg, später kaufte ein Verlag die Rechte und brachte einige Ausgaben heraus. 2010 ist eine neue Auflage des Kuscheltier-Regelwerks erschienen – es gibt ähnlich treue Fans wie beim Kaninchen-Rollenspiel. Ralf Sandfuchs, Autor der zweiten Auflage von PP&P, erinnert sich, dass er auch in der Zeit, als es wegen eines Verlagswechsels kaum Neuheiten für das Spiel gab, sehr viele Anfragen von Fans bekam – mehr als bei jedem anderem seiner Spiele.

Dennis Sustare ging es mit „Bunnies & Burrows“ ähnlich. Er hatte einige treue Fans, aber nie besonders viele Käufer. „Die Spieler wollten lieber Menschen, Elfen und Zwerge in heroischen Fantasywelten verkörpern als Kaninchen.“ Sustare arbeitete nach dem Zoologie-Studium an Universitäten (als Biologie-Professor), bei einem der ersten Spielkonsolen-Hersteller Coleco (als Spieldesigner) und dann bis zur Rente für ein Rüstungsunternehmen. Woher die Fantasy-Sehnsucht in den Siebzigern kam, die Spielgenres bis heute prägt?

Sustare hat aus seiner Studentenzeit an der University of Wisconsin diese Erklärung mitgenommen: In den späten sechziger Jahren waren die Studenten dort politisch sehr aktiv, doch der Elan verschwand mit den Jahren, der Bombenanschlag von Vietnamkriegsgegnern auf eine Forschungseinrichtung der Universität desillusionierte viele Aktivisten. Sustare erzählt: „Mitte der Siebziger schienen mir viele Studenten sehr empfänglich für virtuelle Konflikte in Fantasy-Welten zu sein. Die Fantasy-Rollenspiele lockten nicht die Sportler an, aber viele der anderen, die zuvor Karten oder Brettspiele spielten.“

Wenn der Eindruck stimmt, würde das erklären, warum Fantasy-Welten so lange die Rollenspiele dominierten. Es gab von Anfang an Titel, die es mit andere Spielwelten versuchten, beim US-Verlag TSR erschien zum Beispiel 1975 als drittes Rollenspiel überhaupt „Boot Hill“ – ein Spiel im Wilden Westen. Mitte der achtziger Jahren schafften es einige Rollenspiele ohne Fantasy-Hintergrund zu Verkaufserfolgen.

Greg Costikyan hat eines davon entworfen: das Science-Fiction-Rollenspiel „Paranoia“, das in einem sehr an 1984 erinnernden Kontrollstaat spielt, den ein paranoides Computersystem regiert. Der Rechner gibt den Spielern (in den Rollen von Sicherheitsleuten) regelmäßig widersprüchliche oder schlicht unverständliche Aufträge. Die Atmosphäre der Spielwelt, einer unterirdischen Stadt, erinnert an Kinofilme der Zeit wie „Blade Runner“, in dem es auch nie Tag wird.

Rollenspiel-Satire: „Better dead than red“

Zwei Jahre später versuchte Costikyan mit einem Gegenentwurf an diesen Erfolg anzuknüpfen: In „Price of Freedom“ besetzt die Rote Armee die Vereinigten Staaten, die Spieler müssen einen Guerillakrieg gegen die Besatzer organisieren, Bombenanschläge und Attentate planen – kein Wunder, dass dieses ins Lächerliche überzogene patriotische Spiel (Slogan der Rebellen: „Better dead than red“) als „Spiel der Rechten“ wahrgenommen wurde, wie Designer Costikyan erzählt, während Paranoia vielen Spielern als „links“ galt. Beide Rollenspiele waren auf ihre Art sehr düster, aber die Patriotismus-Satire floppte im Verkauf. Costikyan vermutet, dass es einfach an der Perestroika lag. Das Spiel kam einfach ein, zwei Jahre zu spät, so dass die Idee einer sowjetischen Invasion kaum noch glaubwürdig wirkte.

Die Verkaufszahlen dieser exotischen Titel zeigen, wie gut traditionelle Spielmuster funktionieren: Der soziale und wirtschaftliche Aufstieg (sei es als Magier oder Zwerg) ist ein bewährter Mechanismus, alles andere, sei der Überlebenskampf als Kaninchen oder eine Patrioten- („Price of Freedom“) oder Rollenspielsatire („Plüsch, Power & Plunder“) reizt weit weniger Spieler.

Es ist bei Spielen wie bei Texten: Ironie funktioniert gut – aber selten.

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