World of Tanks Macher Victor Kislyi: „Unsere Panzer sind Tamagotchis für Väter“

30 Millionen registrierte Spieler, Millionengewinne, Niederlassungen in Seoul, Singapur und San Francisco: Der Online-Shooter „World of Tanks“ ist eines der erfolgreichsten Free-to-Play-Spiele. Geschäftsführer Victor Kislyi erzählt, wie Studenten aus Minsk in vier Jahren ein globales Unternehmen aufbauten.

Spiegel Online, 8.6.2012

Wie massiv die Spielebranche sich gerade verändert, sieht man an der Präsenz des weißrussischen Unternehmens Wargaming.net auf der Spielemesse E3. Der Messestand ist so groß wie der von westlichen Spielekonzernen wie Warner Bros. – und genauso voll. Das in Minsk gegründete Unternehmen hat Kunden in Russland, China, Europa und den USA. Das Spiel ist kostenlos, Geld verdient die Firma mit virtuellen Gütern.

Victor Kislyi, 36, wurde im sowjetischen Weißrussland geboren. Er studierte in Minsk an der belarussischen staatlichen Universität Physik und programmierte mit seinem Bruder Eugene und Freunden ab 1998 PC-Spiele. Ihre Firma veröffentlichte kostenpflichtige Strategiespiele wie „Massive Assault“ und entwickelte als Nebengeschäft ein System für die Platzierung von Werbebannern. Die Online-Werbefirma fusionierte mit einem US-Anbieter, Yahoo kaufte 2007 die Firma. Kislyi und die anderen Gründer investierten ihre Boni in die Entwicklung von „World of Tanks“. 2009 erschien dieser taktische Online-Shooter, inzwischen arbeiten für Wargaming.net mehr als 900 Mitarbeiter in Minsk, Kiew, Sankt Petersburg, Berlin, Paris, Nikosia, Seoul, Singapur und San Francisco.

SPIEGEL ONLINE: In Ihrem Spiel „World of Tanks“ müssen die Spieler aus Hunderten von Panzern wählen und Komponenten zusammenstellen, um dann in kurzen Kämpfen gegen andere zu bestehen. Das ist ein sehr spezielles Vergnügen. Sie haben doch nicht von Anfang an erwartet, dass das global ankommt?

Kislyi: Jaja, als wir 2009 ein Onlinespiel mit Panzern machen wollten, haben uns auch alle gesagt: Macht doch ein Fantasy-Rollenspiel oder einen Online-Egoshooter. Warum hätten wir das tun sollen? Es gab damals schon „World of Warcraft“, „Lineage“ und die 300 anderen Online-Rollenspiele, die jedes Jahr in Korea und China erscheinen. Das versuchen alle. Aber Panzer macht kaum jemand. Dabei sind Panzer als Spielfigur universell, das verstehen Männer weltweit.

SPIEGEL ONLINE: Männer oder Jungs? Wie alt sind Ihre Spieler?

Kislyi: Älter als Intensivspieler an der Konsole. In der Regel über 25, eher sogar über 30. Es sind Väter, sie waren früher Hardcores-Sieler, haben nun Familie, einen Job, weniger Zeit. Sie kommen von der Arbeit nach Hause und wollen dann in der knappen Stunde vorm Schlafengehen noch ein paar Dinge in die Luft jagen.

SPIEGEL ONLINE: Das geht doch auch an der Konsole.

Kislyi: Nicht so wie in „World of Tanks“. Die großen Spiele, für die man einmalig 50 Euro bezahlt, verlangen höhere Konzentration über längere Zeiträume. Klar, man kann nur 20 Minuten am Stück spielen, aber das ist kein Vergnügen. Bei „World of Tanks“ dauert eine Partie, bei der 15 Spieler online gegen 15 andere antreten, höchstens eine Viertelstunde, eher fünf bis sieben Minuten. Das können Sie auch abends spielen, wenn Ihre Frau sich gerade zum Ausgehen fertigmacht und sagt: nur noch fünf Minuten. Diese „fünf Minuten“ reichen immer für zwei, drei Partien.

SPIEGEL ONLINE: Es sitzen aber auch sehr viele junge Spieler an den Rechnern an Ihrem E3-Stand.

Kislyi: Ja. Und junge spielen intensiver. Im Durchschnitt spielt ein aktiver Spieler 25 Partien „World of Tanks“ am Tag, etwa drei Stunden. Der Wert kommt zustande, weil wir auch Intensivspieler haben. Wir haben da eine große Bandbreite – ich spiele nicht mal täglich, wenn ich reise. Regelmäßig nur am Wochenende.

SPIEGEL ONLINE: Wenn so unterschiedliche Spieler gegeneinander antreten, wie können die Gelegenheitsspieler Vergnügen haben, ist es nicht sofort aus für sie?

Kislyi: Nein, das ist ein wesentliches Element beim Design des Spiels, wir denken an die Gelegenheitsspieler. Zum einen ist es ein Teamspiel: Nicht der einzelne Spieler muss gewinnen, sondern ein Team von 15 Spielern. Unsere Software sucht immer eine passende Mischung von Gegnern aus den Spielern aus, die gerade online sind. Und man braucht in Tanks nicht so gute Reflexe wie bei Online-Egoshootern. Tanks läuft ganz bewusst etwas langsamer ab, man hat etwas mehr Zeit zum Denken, wohin man seinen Panzer steuern will und welche Taktik man verfolgt. Deshalb haben auch ältere Gelegenheitsspieler Chancen. Wer nachdenkt, kann Spieler schlagen, die einfach nur schnell sind.

SPIEGEL ONLINE: Und Spieler können sich bessere Ausrüstung kaufen, für echtes Geld. Das ist doch Ihr Geschäftsmodell.

Kislyi: Es geht nicht darum, sich große Macht zu kaufen. Die Vorteile bestimmter kostenpflichtiger Ausrüstung sind sehr beschränkt. Mit einer goldenen Kugel hat man zum Beispiel eine um fünf Prozent erhöhte Durchschlagswahrscheinlichkeit – aber nur aus bestimmten Schusswinkeln. Der Reiz ist ein anderer: Panzer sind sehr komplexe Maschinen, die Spieler pflegen sie, lassen sie wachsen, ergänzen bestimmte Ausstattung. Das ist wie Tamagotchi. Wir verkaufen auch sehr viel Extras, die gar keine Auswirkung auf die Kampfkraft haben, individuelle Tarnmuster zum Beispiel. Wenn sie mit ihrem Panzer 1000 Schlachten geschlagen haben, investieren sie vielleicht 50 Cent, um ihn etwas zu verschönern.

SPIEGEL ONLINE: Aber man kann doch gegen Bezahlung schneller aufsteigen, ist das nicht Machtkauf?

Kislyi: Sie meinen den VIP-Status. Ja, man kann dafür bezahlen, dass man für eine Zeit beispielsweise doppelt so viele Erfahrungspunkte für seine Erfolge erhält. Man muss aber schon selbst gewinnen, die Belohnung ist nur höher. Und man steigt als VIP zwar schneller auf, aber wer stärker wird, muss auch gegen stärkere Spieler antreten.

SPIEGEL ONLINE: Das ist ein Monetarisierungsmodell für die älteren, vielbeschäftigten Spieler?

Kislyi: Für alle, die Zeit sparen wollen und dafür bezahlen. Viele Spieler kaufen sich fürs Wochenende den VIP-Status – wenn sie einmal zum Spielen kommen, soll viel dabei rauskommen.

SPIEGEL ONLINE: Wie viele Ihrer Spieler zahlen denn?

Kislyi: Jeden Monat 25 Prozent der in diesem Zeitraum aktiven Spieler.

SPIEGEL ONLINE: Und wie viele sind aktiv?

Kislyi: Wir haben eine wichtige Kennziffer, die Kerngruppe. Das sind Spieler, die länger als zehn Wochen spielen. Was diese Kerngruppe tut, ist ein wichtiger Indikator für die Gesundheit des Spiels. Diese Gruppe wächst. In Russland zählen wir in Millionen, in Europa haben wir etwa eine Million. In Russland sind wir zuerst gestartet, deshalb ist der Markt noch am größten. Aber Europa wächst und wird größer sein als Russland, China und auch Korea.

SPIEGEL ONLINE: Wie viel verdient die Firma?

Kislyi: Wir sind seit Mai in Zypern an der Börse, ich kann jetzt nicht einfach so Zahlen nennen. Aber wir sprechen hier von Millionensummen, sowohl beim Umsatz als auch beim Gewinn.

SPIEGEL ONLINE: Jährlich?

Kislyi: Monatlich.

SPIEGEL ONLINE: Unterscheidet sich der Anteil zahlender Kunden in Russland, Europa und China?

Kislyi: Kaum. Es gibt regionale Unterschiede, wir müssen auf Besonderheiten achten. Welche Feiertage feiert man im Spiel? Das sind kleine Unterschiede verglichen mit der Tatsache, dass männliche Spieler zwischen 12 und 45 global ganz ähnlich spielen und auf einen Panzer reagieren.

Zur Person
Victor Kislyi, 36, wurde im sowjetischen Weißrussland geboren. Er studierte in Minsk an der belarussischen staatlichen Universität Physik und programmierte mit seinem Bruder Eugene und Freunden ab 1998 PC-Spiele. Ihre Firma veröffentlichte kostenpflichtige Strategiespiele wie „Massive Assault“ und entwickelte als Nebengeschäft ein System für die Platzierung von Werbebannern. Die Online-Werbefirma fusionierte mit einem US-Anbieter, Yahoo kaufte 2007 die Firma. Kislyi und die anderen Gründer investierten ihre Boni in die Entwicklung von „World of Tanks“. 2009 erschien dieser taktische Online-Shooter, inzwischen arbeiten für Wargaming.net mehr als 900 Mitarbeiter in Minsk, Kiew, Sankt Petersburg, Berlin, Paris, Nikosia, Seoul, Singapur und San Francisco.